技の仕組み

last up date : 2015/10/24(Sat)

■ はじめに

技を繰り出し、ダメージが計算され、命中判定があり、追加効果が発生するまでの流れをまとめました。
  1. 技を繰り出せるかどうかの判定
  2. PPの判定
  3. ダメージ計算
  4. 命中判定
  5. 追加効果の判定

■ 技を繰り出せるかどうかの判定

そもそもの技自体が繰り出せるかどうかの判定があります。主に眠りや混乱などで動けないなどがそれにあたります。
  1. 眠り凍り
  2. ひるみ
  3. 「はかいこうせん」の反動
  4. 混乱
  5. メロメロ
  6. 金縛り
  7. 麻痺
技を繰り出せるかどうかの判定は以上の優先順位で動けるかどうかの判定が行われます。
なお、眠りと混乱に関しては、この判定の直前に状態から解けるまでのターンが消費されます。
特に混乱は判定順が先の眠りや凍りで動けないと混乱の判定が行われないことに注意が必要です。
その他にもゲーム中ではバッジ未所持で「命令を聞かない」などがありますが、通信対戦では無関係なので割愛します(^^;

■ PPの判定

技を繰り出せるようであれば、コマンド選択した技を繰り出す前に技のPP(パワーポイント)を消費します。
技を使用するとPPが1減り、残りPPが0になると、PPを回復しない限り、戦闘中その技を繰り出せなくなります。

なお、以下の複数のターンを必要とする技は自らコマンド選択をしたターンのみPPを消費します。
  • あなをほる(2ターン)
  • そらをとぶ(2ターン)
  • ゴッドバード・ソーラービーム・かまいたち(2ターン)
  • がまん(2〜3ターン)(※PBSのみ、2ターン)
  • あばれる・はなびらのまい・げきりん(2〜3ターン)
  • ころがる(2〜5ターン)(※攻撃が外れるまで続き、5ターン連続で命中すれば解除される)

■ ダメージの計算

ポケモンのダメージ計算は大きく以下のブロックに分けられています。
  1. ダメージ本体
  2. 急所
  3. 定数項+2
  4. タイプ一致
  5. タイプ相性
  6. ランダム化

(1)ダメージ本体の計算

    ダメージ本体の計算式に関しては、ポケモン第二世代以降と変更されていません。
    技の種類計算式(※下の計算式はExcel計算用の正確な計算式です)
    物理攻撃技技の威力×(レベル×2÷5+2)×物理攻撃力÷防御側の物理防御力÷50
    (※かけ算・割り算をするとき、小数点以下が出たときに小数点以下を切り捨てにする)
     =int(int((技の威力×int((レベル×2)/5)+2)×物理攻撃力/物理防御力)/50)
    特殊攻撃技技の威力×(レベル×2÷5+2)×特殊攻撃力÷防御側の特殊防御力÷50
    (※かけ算・割り算をするとき、小数点以下が出たときに小数点以下を切り捨てにする)
     =int(int((技の威力×int((レベル×2)/5)+2)×特殊攻撃力/特殊防御力)/50)

    ダメージ本体の計算には… …を用います。
    なお、攻撃力若しくは防御力の値が255を超える場合はお互いのステータスを1/4倍して計算します。

    また、以下の技の場合は例外があります。
    • 「ふくろだたき」
      • 攻撃側の物理攻撃力ではなく攻撃側の物理攻撃力種族値を使用
      • 防御側の物理防御力ではなく攻撃側の物理防御力種族値を使用

    • 「プレゼント」(※「金・銀」とのGB通信対戦のみ)
      • レベルの部分 → 防御側のタイプ2の内部番号 (※タイプ2が存在しない場合はタイプ1を参照)
      • 攻撃力の部分 → (10×ノーマル属性の攻撃技を繰り出したときの攻撃対象へのタイプ相性)
      • 防御力の部分 → 攻撃側のタイプ2の内部番号 (※タイプ2が存在しない場合はタイプ1を参照)
      • 属性の内部番号は以下の通りとなる。なお、計算の過程で0をかける場合は1をかける。
        No.属性
        00ノーマル
        01格闘
        02飛行
        03
        04地面
        05
        07
        08ゴースト
        09
        No.属性
        20
        21
        22
        23電気
        24エスパー
        25
        26ドラゴン
        27

    これでポケモンのレベルとステータスと技の威力を用いた基本の計算は終了になります。

    また、攻撃力防御力には以下のような補正がかかります。
    ただし、GBの通信対戦でのみ、以下の補正により攻撃力防御力1024を超えるとオーバーフローして-1024される
    • 攻撃力
      1. 能力変化
      2. でんきだま・ふといホネ(2倍)
      3. 火傷(0.5倍)(※ポケモンスタジアム金銀のみ、能力変化が±0以外だとこの効果は無視される)
      4. ジムバッジ補正(※NPCとの戦闘のみ)
        • ウイングバッジ:物理攻撃力を9/8倍)
        • アイスバッジ :特殊攻撃力を9/8倍)
    • 防御力
      1. 能力変化
      2. じばく・だいばくはつ(0.5倍)
      3. メタルパウダー(1.5倍)
      4. リフレクターひかりのかべ (2倍)
      5. ジムバッジ補正(※NPCとの戦闘のみ)
        • スチールバッジ:物理防御力を9/8倍)
        • アイスバッジ :特殊防御力を9/8倍)

(2)急所

    「急所に当たった!(きゅうしょに あたった!)」場合はダメージ本体が2倍になります。

    また、このとき、攻撃側の攻撃力ランク≦防御側の防御力ランクの場合は以下の効果が無視される。

    なお、攻撃技が急所に当たる確率は通常1/16ですが、攻撃側に以下の条件がある場合変動することがある。
    急所ランク 急所に当たる確率
    +4 50%
    +3 33.3%
    +2 25%
    +1 12.5%
    0 6.6%
    急所ランクを上げる要素は以下の通りになる。


    なお、急所まで計算終了後で以下の処理が行われます。

(3)定数項+2

    ダメージ本体のブロックの計算終了後、997を超える場合は997に変換し、最後に+2します(MAX:999)。
    「ダメージ本体」と「+2」を離して考えておくと何かと便利です(^^;

    なお、ダメージ本体に+2をした後で以下の処理が行われます。
    1. 場の 天候補正
      • 快晴時の炎属性の攻撃技・大雨時の水属性の攻撃技(1.5倍)
      • 快晴時の水属性の攻撃技・大雨時の炎属性の攻撃技(0.5倍)
      • 大雨時の「ソーラービーム」(0.5倍)
    2. バッジ補正(該当するジムの属性の攻撃技であれば9/8倍)(※NPCとの戦闘のみ)


(4)タイプ一致

    攻撃側のポケモンのタイプと技のタイプが同じ場合はランダム化まで考慮したダメージが1.5倍になります。

(5)タイプ相性

    攻撃側の技のタイプと防御側のポケモンのタイプの相性によって以下のようにダメージが変わります。

    タイプ相性表(第3回改訂版)(※最新作の第六世代では第二世代以来、新タイプの追加と相性の見直しが実施されました)
    リストの記号ダメージの倍率メッセージ
    2倍「こうかは ばつぐんだ!」
    1/2倍「こうかは いまひとつの ようだ!」
    ×0倍「こうかは ない みたいだ……」
      物理攻撃
      防御側のポケモンのタイプ
      特殊攻撃







      ノーマル      ×        
      格闘  ×     
      飛行           
          ×       
      地面  ×       
                
              
      ゴースト×            
                 
               
                 
             
      電気   ×        
      エスパー            ×
               
      ドラゴン               
                  

      例外として見破る状態のゴースト属性のポケモンはノーマル・格闘属性の攻撃技が0倍にならず、1倍になる。

なお、ダメージ計算を行わない変化技に対してもそれぞれ技のタイプが設定されていますが、
タイプ相性表とは関係なく、変化技の効果として効かないタイプがそれぞれ設定されています。
また、物理特殊攻撃技リストに挙げられている固定ダメージ技は無効以外のタイプ相性の影響を受けません。

ここまですべて計算が終了したら以下の条件があるとき、順に細かい処理をして技のダメージ計算が完了する。
  1. 天候以外の技:

(6)ランダム化

    ダメージはランダム(乱数)で217/255〜255/255の39段階のいずれかになる。

(〆)ダメージ計算ツールの紹介


■ 命中判定

ダメージ計算の処理が一通り済んだら、今度はポケモンの技が命中するかしないかの判定になります。
命中判定は、1〜255の乱数を生成し、以下の計算式で求められる最終的な命中率以下であれば命中する。
    技の種類計算式
    通常攻撃技技の命中率×(攻撃側の命中率ランク÷防御側の回避率ランク)-ひかりのこな
    (※かけ算・割り算をするとき、小数点以下が出たときに小数点以下を切り捨てにする)
なお、攻撃側が心の眼状態のとき、これらの命中判定に関係なくず技が命します。
また、技リストの命中率が指定されていないものに関しては、身を潜めているポケモン以外には必中となります。

【 重要 】正確な命中率

    「ポケモンスタジアム金銀」の資料室で公開されてる技の命中率は以下が正確な数値となる。
    前作では、命中率が100%の技も1/256(約0.4%)の確率で技が外れることがありましたが、
    今作では、最終的な命中率が255/256(約99.6%)の場合は必ず命中するようになりました
    資料室の確率正確な命中率概算該当する要素
    100%255/25699.6%「でんじほう」「ばくれつパンチ」「こごえるかぜ」の追加効果
    95%242/25694.5%「はっぱカッター」「こごえるかぜ」の命中率
    90%229/25689.4%「いわなだれ」「はかいこうせん」「ころがる」「いばる」の命中率
    85%216/25684.4%「だいもんじ」「メガホーン」「どくどく」の命中率
    80%204/25679.7%「ハイドロポンプ」「クロスチョップ」の命中率
    75%191/25674.6%「ねむりごな」「しびれごな」の命中率
    70%178/25669.5%「かみなり」「ふぶき」の命中率
    60%153/25659.8%「さいみんじゅつ」の命中率
    55%140/25654.7%「うたう」「かなしばり」の命中率
    50%127/25649.6%「ばくれつパンチ」の命中率・「せいなるほのお」の追加効果
    40%102/25639.8%「スモッグ」の追加効果
    30%76/25629.7%一撃必殺技の命中率・「かみなり」「のしかかり」の追加効果
    20%51/25619.9%「かみくだく」「シャドーボール」「トライアタック」の追加効果
    -30/25611.7%おうじゃのしるし
    10%25/2569.8%「れいとうビーム」の追加効果・凍りの自然治癒率
    --20/256-7.8%ひかりのこな

【 例外 】連続攻撃技の場合

    1ターンに2回以上連続で攻撃する技は最初の1発目のみ命中判定があり、以下の成功率によって当たる回数が決定します。
    • 2回連続:100%(2発目)
    • 3回連続(トリプルキック):1/3(1〜3発目)
    • 2〜5回連続:37.5%(2発目・3発目)・12.5%(4・5発目)
    • ふくろだたき:瀕死を含む状態異常にかかっていない手持ちポケモンの数

■ 追加効果の判定

技によってポケモン本体にダメージが発生するとき、技の追加効果の判定が行われます。
なお、「ダブルニードル」などの連続攻撃技の場合は最後のダメージのみ判定があります。
(※持ち物の「おうじゃのしるし」の効果も同様です)

【 付録 】追加効果の2種類以上あるもの

    火傷凍り麻痺のいずれかにする「トライアタック」に関しては状態異常同士は被らないの原則に寄り、
    20%で追加効果が発動したのち、1/3の確率で追加効果が火傷凍り麻痺のうちから1種類選ばれます。