状態変化

last up date : 2019/01/13(Sun)

■ はじめに

状態異常のようにステータスの項目には表示されないものの、
状態異常に似たような変化のことを巷では「状態変化」と呼ばれています。

状態変化の予備知識
  • ポケモンを交代すれば元には戻る。
    • 一部を除いて「バトンタッチ」で効果を受け継ぐ。引き継ぐ状態変化については名前が斜体になっています(^^)v
  • 複数の状態変化を同時にかけることができる。状態異常とも併用可能。

(1)相手が対象となる変化技によって生じる状態変化


(2)自分が対象となる変化技によって生じる状態変化


(3)自分が対象・相手が対象の変化技で生じる状態変化


■ 状態変化一覧

ひるみ

    効果
    • そのターンに限り、技を使用する直前で判定があり、発動してしまうと技を繰り出せなくなる。
    • 対象のポケモンが眠り凍り状態の場合はこの判定は無視される(※PBSでは無視されない)
    • (※ひるみの判定は眠り凍りの判定後、混乱メロメロ金縛り麻痺の判定前となる。)


    解説
      攻撃技の追加効果としてしか発動しないため、相手に先攻を取れなければ、ひるみは期待できない。
      ただし、素早さが遅くても、麻痺を撒けばカバーできるので、麻痺とはストップ同士で非常に相性が良い。

混乱 (こんらん)

    効果
    • 1〜4ターンの間、技を使用する直前で1/2の確率で自分に対して威力40の属性無しの物理攻撃をする。
    • (※「じばく」「だいばくはつ」を選択した状態で混乱すると攻撃対象のポケモンの防御力を半減して計算するため、自滅ダメージが2倍になる。)
      • 混乱状態になったとき、混乱の解除ターンがランダムで決定される。
        解除ターン数は技を使用する直前に1ターンずつ減っていき、0になると回復する。
        「はかいこうせん」の反動や眠り凍りひるみで行動できない場合は混乱の判定は行われない。
      • (※状態異常と状態変化の判定順:眠り凍りひるみ→混乱→メロメロ金縛り麻痺であるため、メロメロ麻痺は関係ない。)
      • はかいのいでんし」の混乱の解除ターンは最後に混乱していた味方のものを引き継ぐ(※GB通信対戦限定)
        →味方が一度も混乱していない場合と味方がターン経過で自力解除した場合は解除ターン256とみなされ、255ターン継続する
    • 混乱状態になったとき、以下の持ち物の効果が発動する。
      1. にがいきのみ(※PBSでは発動しない代わりに「こおったきのみ」で発動)・きせきのみ

    解説
      50%の確率で相手の行動を封じれる強力な状態変化。麻痺やメロメロと組ませてストップに徹底したい。
      また、混乱の自滅ダメージは物理攻撃技なので、敵の物理攻撃力が高いほど、物理防御力が低いほど効く。
      相手の物理防御力を2ランクダウンさせる「いやなおと」を使えば、混乱のダメージにも影響が出てくる。
      更に第二世代より登場した相手の物理攻撃力を2ランクあげる「いばる」もリスクは高いが、影響が出る。

メロメロ

    効果
    • 技を使用する直前で「メロメロ」を繰り出した異性のポケモンに対して50%の確率で技を繰り出せなくなる。
      • 「メロメロ」を仕掛けてきたポケモンが場からいなくなった場合でもメロメロ状態が解除される。
      • 性別不明のポケモンは効果無し(ヒトデマン、スターミー、ミュウと変身後のメタモンのみが使用可能)

    解説
      初登場の第二世代ではポケモンの性別は種族毎の性別比と物理攻撃力の個体値によって以下のように決まる。
      ♀:♂ポケモン
      0:1
      (♂のみ)
      ニドラン♂・ニドリーノ・ニドキング、バルキー・サワムラー・エビワラー・カポエラー、ケンタロス
      1:7フシギダネ・フシギソウ・フシギバナ、ヒトカゲ・リザード・リザードン、ゼニガメ・カメール・カメックス、イーブイ・シャワーズ・サンダース・ブースター・エーフィ・ブラッキー、オムナイト・オムスター、カブト・カブトプス、プテラ、カビゴン、 チコリータ・ベイリーフ・メガニウム、ヒノアラシ・マグマラシ・バクフーン、ワニノコ・アリゲイツ・オーダイル、トゲピー・トゲチック、
      1:3ガーディ・ウインディ、ケーシィ・ユンゲラー・フーディン、ワンリキー・ゴーリキー・カイリキー、エレキッド・エレブー、ブビィ・ブーバー
      1:1ここに載っている以外のポケモン
      3:1ピィ・ピッピ・ピクシー、ロコン・キュウコン、ププリン・プリン・プクリン、ブルー・グランブル
      (※備考:「めざめるパワー」を♀でも最高威力70で使える。)
      1:0
      (♀のみ)
      ニドラン♀・ニドリーナ・ニドクイン、ラッキー・ハピナス、ガルーラ、ムチュール・ルージュラ、ミルタンク
      0:0
      (性別不明)
      コイル・レアコイル、ビリリダマ・マルマイン、ヒトデマン・スターミー、メタモン、ポリゴン・ポリゴン2、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツー、ミュウ、アンノーン、ライコウ、エンテイ、スイクン、ルギア、ホウオウ、セレビィ

      物理攻撃力の個体値が高いと♂になるので、物理攻撃技を使用するポケモンは♂で使われることが多く、
      また、めざめるパワー」の威力を最高の70で使用する場合も物理攻撃力の個体値を8未満にできないので、
      ♀:♂の比率が3:1でない、♀しかいないポケモン、性別不明以外は♂で使われることが非常に多くなる。
      ♂が使う「メロメロ」は少なく、素早く物理攻撃技を使用しない♀の特殊ポケモンで使われることが多い。
      なお、同じ確率で動けない混乱とは異なり、ターン経過で効果が解けないので技をかけなおす必要がない

黒い眼差し(くろいまなざし)

    効果
    • 場に出ている限り、相手のポケモンの入れ替えコマンドを封じることができる。


    解説
      相手の交代コマンドを封じる技であるが、この技をかけたターンに苦手なポケモンに入れ替えられては意味が無い。
      しかし、この効果は「バトンタッチ」で引き継げられれば、苦手なポケモンに入れ替えられたとしても有利となる。
      この強力なコンボは、イトマル、アリアドス、ドーブル、クリスタル発売以降はブラッキーが使うことができる。
      ただし、「ふきとばし」や「ほえる」で強制的に相手を交代させてしまうことでこの状態変化を解くことができる。
      「バトンタッチ」のコンボでは特に強く、第二世代では「ふきとばし」と「ほえる」が必須と言われることもある

      3ターン入れ替えをせずに場に居座ったポケモンを強制的に瀕死状態にする「ほろびのうた」とも相性が良い。
      「ふきとばし」と「ほえる」によって同様に対策されるが、飛ばし役が相手の手持ちに1匹しかいない場合は、
      「くろいまなざし」→「ほろびのうた」のターンに飛ばした先が「くろいまなざし」&「バトンタッチ」型なら、
      両方の「くろいまなざし」コンボを対処するために場に居座らなくてはならず、結果滅びの歌が解除できなくなる
      このギミックのことを"ダブルロック"などと呼ばれる。なお、コンボ対策が2匹以上いれば、もちろん通用しない。

金縛り(かなしばり)

    効果
    • 1〜7ターンの間、最後に繰り出した技が使用できなくなる。
      • 金縛りされた技をそのターンで使用しなければならないとき、その技は失敗する。

    解説
      第一世代の頃から存在する行動制限。「かなしばり」自体の命中率が55%のため、それほど人気がない。
      「かなしばり」は相手が最後に選択した技が対象なので、素早いポケモンの方が狙った技を封じ込め易い。
      素早いポケモンで「まもる」や「みがわり」を使えば、相手の強力な攻撃技を回避してその技を封じられる。
      なお、同じ技を選び続ける「アンコール」使用後に重ねると選択できる技が無くなり「わるあがき」になる。

アンコール

    効果
    • 2〜7ターンの間、最後に繰り出した技しか選べなくなる。
      • ただし、以下の技は「アンコール」が効かない。
        • へんしん・ものまね
        • オウムがえし・ゆびをふる(※「ねごと」「ふきとばし」「ほえる」は技が失敗した場合のみ有効)
        • アンコール
        • わるあがき

    解説
      変化技をアンコール状態にすることができれば、一方的に殴り勝つことができるという優れた状態変化。
      「バリアー」などで事前に守りを堅めれば、攻撃技をアンコールして敵の体力回復を封じるのも良いだろう。
      なお、相手が最後に繰り出した技が対象となるので先攻の取れるポケモンの方が狙った技を封じ込め易い

心の眼(こころのめ)

    効果
    • 次に受ける命中判定のある技が必中になり、命中すると効果が解除される。
      • あなをほる」「そらをとぶ」で地上から姿を消していても命中する。
      • 「ゆめくい」の失敗や「まもる」「みきり」などで命中判定自体が起こらないとき、効果は解除されない。

    解説
      「こころのめ」「ロックオン」を繰り出す→命中判定のある技を繰り出す、という流れで使用するため、
      その2ターン内に2回連続で命中判定のある技を繰り出すよりもリターンが大きくなるような技と組ませたい。
      特に技の命中率が50%未満となる「じわれ」「つのドリル」「ハサミギロチン」と組まされることが多い。
      なお、「でんじほう」と「ばくれつパンチ」は命中率が50%(=1/2)なので2回打ったほうがお得です。

見破る(みやぶる)

    効果
    • この状態変化にさせたポケモンから受ける技の命中判定が以下のようになる。
      • ゴースト属性のポケモンであってもノーマル・格闘属性の攻撃技が命中するようになる。
      • 相手の命中率ランク<自分の回避率ランクの場合、それぞれの命中率ランク・回避率ランクを無視する。

    解説
      「みやぶる」を持たせるより別の属性の攻撃技を持たせた方がいいかも(^^;

締め付ける(しめつける)

    効果
    • 2〜5ターンの間、締め付ける状態にさせたポケモンと対峙している限り、入れ替えを選択できなくなる。
    • 全体のターン終了時毎に最大HPの1/16のダメージを受け、その分だけ相手のHPを回復する。

    解説
      黒い眼差し状態と同様に相手の交代を制限できるが、こちらはターン制限で解除されることがある。
      ちなみに「こうそくスピン」で解除できる。

宿木の種(やどりぎのタネ)

    効果
    • 自分のターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受け、その分だけ対峙する場のポケモンのHPが回復する。
    • 草属性のポケモンは「やどりぎのタネ」が効かない。
      • 技の効果によって属性が変わると宿木の種状態になる。
      • また、「バトンタッチ」で草属性に引き継いでも無効にならない

    解説
      カビゴンやハピナスなどのHPの能力値が高いポケモンと戦闘する場合に有利に働く状態変化。
      ポケモン第三世代以降とは異なり、自分のターン終了時に宿木の種のダメージが発生するので、
      後攻で「やどりぎのタネ」を繰り出したターンはダメージが発生しないことに注意しておきたい。

猛毒 (もうどく)

    効果
    • 自分のターン終了時に毒状態の効果を無視して最大HPの(猛毒の判定回数)/16のダメージを受ける。
    • 状態でなければ、猛毒状態にはならず、毒状態から回復すると同時に猛毒状態も回復する。
      • 「どくどく」は毒→猛毒状態にする変化技で、毒状態にできなければ技が失敗し、猛毒にする効果も発動しない
      • (※つまり、すでに毒状態のポケモンに対して「どくどく」を使っても技自体が失敗し、猛毒にすることができない)
      • ただし、「バトンタッチ」で状態のポケモンに交代すると猛毒状態を引き継ぐ

    解説
      通常の毒よりもHPの減少が早く、回復や交代全くしないと6ターンでHP満タンのポケモンが倒れてしまう。
      先制での「みがわり」や「まもる」「みきり」を使って守りながら毒で一方的にダメージを与えることで、
      相手のポケモンチェンジを促したり、「ねむる」による体力&毒(猛毒)状態の回復を急かすことができる。

悪夢(あくむ)

    効果
    • 自分のターン終了時毎に最大HPの1/4のダメージを受ける。
    • 眠り状態でなければ、悪夢状態にはならず、目が覚めると同時に悪夢状態も回復する。
      • 「ねごと」→「バトンタッチ」で眠り状態のポケモンに交代すると悪夢状態を引き継ぐ
      • (※PBSでは引き継がない。)

    解説
      眠り状態の弱化を押し進めた第二世代初登場の(「ねむる」&)「ねごと」対策として登場した状態変化。

呪い(のろい)

    効果
    • 自分のターン終了時に最大HPの1/4のダメージを受ける。

    解説
      この状態変化にさせることができるのはゴーストポケモンが「のろい」を使用する場合に限られる。
      「のろい」の発動の対価として最大HPの1/2の消費され、それを満たさなければ瀕死状態になる。

滅びの歌(ほろびのうた)

    効果
    • 「ほろびのうた」を受けた3ターン後にいかなる場合でも強制的に瀕死状態になる。

    解説
      相手の交代コマンドを制限する「くろいまなざし」やターン稼ぎの「まもる」と組ませることが多い。
      自分と相手の双方に効果があるため、自分だけは逃げることができ、相手だけ滅ぼす状況を作りたい。

丸くなる(まるくなる)

    効果
    • 繰り出す「ころがる」のダメージが2倍になる。

    解説
      物理攻撃力ランクも高まるゴーストポケモン以外の使用する「のろい」→「ころがる」としばしば比べられるが、
      通常のダメージは「のろい」、相手の物理防御力ランクが無視される急所のダメージは「まるくなる」が強くなる。
      2〜5ターン連続攻撃する「ころがる」のPPの消費は技選択時のみで、最大PPも32と急所の試行回数も十分なので、
      (「かげぶんしん」→)「ころがる」を使用する場合は「のろい」よりも「まるくなる」が採用されることが多い。

      なお、物理防御力のランクアップと丸くなる状態は別々の状態変化のため、「くろいきり」では修復せず、
      「バトンタッチ」で引き継いだ場合も物理防御力ランクだけを引き継ぎ、丸くなる状態は引き継がない。

小さくなる(ちいさくなる)

    効果
    • 「ふみつけ」で受けるダメージが2倍になる

    解説
      威力60の「ふみつけ」自体が対戦においてあまり使われないので気にする必要はそれほどないおまけ効果。

      なお、回避率のランクアップと小さくなる状態は別々の状態変化のため、「くろいきり」では修復せず、
      「バトンタッチ」で引き継いだ場合も回避率ランクだけを引き継ぎ、小さくなる状態は引き継がない。

我慢(がまん)

    効果
    • 2〜3ターン(※PBSの場合のみ、1〜2ターン) の間、「がまん」しか選べなくなる。
    • 我慢状態の時に相手からの「みらいよち」を含む攻撃技で受けたダメージの2倍の固定ダメージを解放後に与える。


    解説
      「カウンター」「ミラーコート」とは異なり、攻撃技の種類を選ぶことがないが、反撃までに時間がかかる。
      技の優先度も通常と同じ0なので使用直後から我慢状態の消費ターンを消費できる先制での使用が望ましいだろう。

穴を掘る(あなをほる)

    効果
    • 「あなをほる」が命中するor失敗するまで「みらいよち」を含む技と砂嵐のダメージが命中しなくなる。
      • 例外として「じしん」「マグニチュード」「じわれ」は穴を掘る状態でも命中する。
      • 「じしん」と「マグニチュード」で受けるダメージが2倍になる。
      • 既に心の眼状態のときは上記以外の攻撃技も命中する。
      • 対戦環境がPBSの場合のみ、失敗しても状態変化が解除されない

    解説
      「あなをほる」自体は威力が100から60に下り、「まもる」が台頭したため、前作に比べると見かけなくなった。
      「ゴッドバード」などと同様に「ねごと」で選択されないことを利用するなどの小ネタで用いられることがある。

      なお、「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは「あなをほる」が失敗すると状態が解除されず、
      地面属性の攻撃技が効かないリザードンであれば、「あなをほる」が失敗するといかなる攻撃技も当たらなくなる。

空を飛ぶ(そらをとぶ)

    効果
    • 「そらをとぶ」が命中するor失敗するまで「みらいよち」を含む技が命中しなくなる。
      • 例外として「かみなり」「かぜおこし」「たつまき」「ふきとばし」は空を飛ぶ状態でも命中する。
      • 「かぜおこし」「たつまき」で受けるダメージが2倍になる。
      • 既に心の眼状態のときは上記以外の攻撃技も命中する。
      • 対戦環境がPBSの場合のみ、失敗しても状態変化が解除されない

    解説
      「そらをとぶ」自体は「まもる」が台頭し、「かみなり」が当たるため、前作に比べると見かけなくなった。
      「ゴッドバード」などと同様に「ねごと」で選択されないことを利用するなどの小ネタで用いられることがある。

      なお、「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは「そらをとぶ」が失敗すると状態が解除されない。

守る(まもる)

効果
  • 1ターンの間、必中含む命中判定のある技(※相手が対象となる技)を受けても敵の技を失敗させることができる。
    • 全体のターン終了時の最初で解けるため、「みらいよち」によるダメージは対象とならない。
  • 敵の技をこの効果で失敗させたとき、次ターンの「まもる」「みきり」「こらえる」の成功率を前回の半分にする。
    • 前回までの連続成功回数概算の成功率正確な成功率
      0回成功99.6%255/256
      1回成功49.6%127/256
      2回連続成功24.6%63/256
      3回連続成功12.1%31/256
      4回連続成功5.9%15/256
      5回連続成功2.7%7/256
      6回連続成功1.2%3/256
      7回連続成功0.4%1/256
      8回連続成功0%0/256

  • 身代わりを繰り出している場合は成功回数にかかわらず成功率が0%になる。

解説
    「まもる」「みきり」が成功してこの効果が発動するとき、命中判定のある技を失敗させることができる。
    (※守るが成功した場合は命中判定が行われず、技の失敗として扱われるため、心の眼の場合は守るで防がれたとしてもその効果が残ることになる)
    主な用途は猛毒のダメージ増加や滅びの歌のカウント、宿木の種と「たべのこし」の回復ターンを稼ぐことであり、
    PPが足りないものの「れんぞくぎり」や「ころがる」の連続命中によるダメージ増加をリセットすることもできる。
    なお、「クモのす」「くろいまなざし」が勘違いされがちだが、命中判定の存在しない敵の技は失敗させられない。

堪える(こらえる)

効果
  • 1ターンの間、技によって繰り出したダメージによって瀕死にならなくなる。
    • 全体のターン終了時の最初で解けるため、「みらいよち」によるダメージは対象とならない。
  • 敵の技をこの効果で失敗させたとき、次ターンの「まもる」「みきり」「こらえる」の成功率を前回の半分にする。
    • 前回までの連続成功回数概算の成功率正確な成功率
      0回成功99.6%255/256
      1回成功49.6%127/256
      2回連続成功24.6%63/256
      3回連続成功12.1%31/256
      4回連続成功5.9%15/256
      5回連続成功2.7%7/256
      6回連続成功1.2%3/256
      7回連続成功0.4%1/256
      8回連続成功0%0/256


解説
    「こらえる」は瀕死になるはずのダメージに対して「みねうち」の効果を与えてHP1で踏みとどまれる。
    命中判定のある技自体を失敗させる守ると比べてしまうと堪えるの効果はそれに対して大きく劣るため、
    残り体力の割合が少なければ少ないほと威力が強化される「きしかいせい」「じたばた」と組ませたい。
    また、似た効果のある持ち物の「きあいのハチマキ」と併用するとHP1で踏みとどまる確率が上がる。

道連れ(みちづれ)

    効果
    • このターンのポケモンが対峙するポケモンの技で瀕死になるとき、相手の身代わりを貫通して瀕死状態にする。
    • 「みちづれ」使用後の次の自分若しくは相手のターン終了時まで効果が持続する。
    • (※自分が先攻で「みちづれ」→相手が技を使用→自分が優先度-1の技で後攻で行動しても意味がない)

    解説
      「じばく」「だいばくはつ」に比べると受動的な共倒れ狙いとなるためやや使いづらいが、
      「じばく」「だいばくはつ」では厄介となる身代わりや物理防御力の補正を無視して共倒れを狙える。
      後攻では次のターンに変化技を使われてしまうため、素早さの高いポケモンで先攻で使いたい。

白い霧(しろいきり)

    効果
    • 自分以外のポケモンの変化技と攻撃技の追加効果により、能力ランクを下げられなくなる。

    解説
      自分以外のポケモンの行動が対象なのでゴーストポケモン以外の使用する「のろい」と組み合わせても意味がない。
      前作では攻撃技の追加効果は対象とならなかったが、今作は「こごえるかぜ」などの追加効果も防げる対象となる。
      変化技の能力ランクダウンなら相手の物理攻撃力を2ランクダウンさせる「あまえる」の対策としても有効だろうか。

気合溜め(きあいだめ)

    効果
    解説
      気合溜め状態のみでの通常攻撃技の急所発生率は12.5%、急所技の場合は33.2%になり、
      この状態に持ち物の「ピントレンズ」を組ませると通常技は25%、急所技は50%となる。

      急所技だけでも、約3割(「のしかかり」で麻痺する程度の確率)で急所が発生するので、
      やはり、急所技を覚えるポケモンに持たせるのが向いているというのは言うまでも無いだろう。
      ちなみに単体では「ピントレンズ」と同じ効果なので「ピントレンズ」と組ませないと効果が薄い。

変身

    効果
    • 「へんしん」を使用したときに対峙していたポケモンの以下に該当する情報を上書きする。
      • ポケモンの外見
        • ポケモンの種族情報は上書きされない
        • (※変身前のポケモンの種族のままなので、「メタルパウダー」などの専用アイテムは変身前が対応していれば、変身後も効果がある
      • 技(変身直後の現在&最大PPは「ポイントアップ」の使用にかかわらず各5
      • タイプ1・タイプ2
      • HPを除く各ステータスの個体値(※「めざめるパワー」のタイプと威力の決定に使われる。なお、性別情報は上書きされない)
      • HPを除く各ステータスの実数値
      • 能力変化
    • 「へんしん」「スケッチ」が効かなくなる。
    • 「ものまね」が失敗するようになる。
    解説
      「ゆびをふる」で繰り出されない限り、メタモンとミュウのみ知っておきたい豆知識。
      なお、ポケモンの種族情報が上書きされない仕様はポケモン第三世代以降と異なります。

身代わり(みがわり)

    効果
    • 身代わりが場に出ている間、本体の代わりにダメージを受ける。
      • 身代わりが受けたダメージは「カウンター」「ミラーコート」「がまん」「いかり」の対象にならない。
    • 身代わり状態のときは以下の効果を無効にする。
      • 相手の「きゅうけつ」「すいとる」「メガドレイン」「ギガドレイン」「ゆめくい」「いたみわけ」
      • 相手の技による追加効果(「どろぼう」含む・「こうそくスピン」除く)
      • 相手の技による状態異常
      • 相手の技による状態変化メロメロ金縛りアンコール締め付ける・自分と相手の使用する滅びの歌を除く)
      • 相手の変化技による能力ランクダウン(※「いばる」の能力ランクアップは貫通)

    • 身代わり状態のとき、「まもる」「みきり」「こらえる」は失敗する。

    解説
      自分の最大HPの1/4を消耗させて分身を作る。分身を作るターンを無駄にしないのが大切であり、
      作った直後に分身が破壊されてしまうとこちらの体力が一方的に減り、時間稼ぎにしかならない。
      あらかじめ特定の相手の攻撃を4発耐えれる状態で分身を繰り出せるとあまり損をしないだろう。
      また、混乱や麻痺と組ませて、相手が行動できないうちに身代わりを残すのも悪くはないだろう。

能力変化

    効果
    • 自分のHPを除く各ステータスにはランクが存在し、以下のランクによって現在のステータスが変動する。
    • (※HPを除く各ステータス…物理攻撃力物理防御力特殊攻撃力特殊防御力素早さ命中率回避率を含めた7種類)
      Rank 攻撃力・防御力・素早さ 命中率 回避率
      +6 ×4 (8/2) ×3 (9/3) ×0.33 (3/9)
      +5 ×3.5 (7/2) ×2.66 (8/3) ×0.36 (3/8)
      +4 ×3 (6/2) ×2.33 (7/3) ×0.43 (3/7)
      +3 ×2.5 (5/2) ×2 (6/3) ×0.5 (3/6)
      +2 ×2 (4/2) ×1.66 (5/3) ×0.6 (3/5)
      +1 ×1.5 (3/2) ×1.33 (4/3) ×0.75 (3/4)
      0 ×1 (2/2) ×1 (3/3) ×1 (3/3)
      -1 ×0.66 (2/3) ×0.75 (3/4) ×1.33 (4/3)
      -2 ×0.5 (2/4) ×0.6 (3/5) ×1.66 (5/3)
      -3 ×0.4 (2/5) ×0.5 (3/6) ×2 (6/3)
      -4 ×0.33 (2/6) ×0.42 (3/7) ×2.33 (7/3)
      -5 ×0.28 (2/7) ×0.37 (3/8) ×2.66 (8/3)
      -6 ×0.25 (2/8) ×0.33 (3/9) ×3 (9/3)
    • ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは括弧の数字で計算される。なお、小数点以下は切り捨て。

    • 攻撃側の攻撃力ランク<防御側の防御力ランクのとき、急所にあたると双方とも通常時の±0ランクで計算されます。

    • 戦闘中の以下のメッセージで技や持ち物の効果により、そのターンにどれだけランクが変化したのかが分かる。
    • 場に繰り出してからのランク変動は対戦画面中のどこにも表示されないのでしっかりと覚えておく必要があります(^^;
      ランクの変化メッセージ
      +12「パワー ぜんかいに なった」(※「はらだいこ」を使った場合のみ)
      +2「(ステータス) が ぐーんと あがった」
      +1「(ステータス) が あがった」
      -1『(ステータス) が さがった』
      ±0しろいきりで (ステータス) が 下げられない』
      『(ステータス)は もう(+6ランクで) あがらない』
      『(ステータス)は もう(-6ランクで) さがらない』
      -2『(ステータス) が がくっと さがった』

    • 「くろいきり」を受けたとき、全てのステータスの能力変化は元の±0に戻る。

    解説
      物理攻撃力特殊攻撃力の能力アップは積むターンにそのまま殴った方が良いのかどうかをしっかりと考えたい。
      1ランクアップの場合は2ターン遅れて、2ランクアップの場合は1ターン遅れて、連続で殴る場合とほぼ同等になる。
      ただし、物理攻撃力特殊攻撃力が倍になったとしてもダメージ計算の(定数項+2)が倍となるわけではないため、
      連続で殴る方がより大きなダメージが期待でき、なおかつ、試行回数の分、追加効果の発動や急所にも期待できる。
      (※ただし、技が外れる可能性も高くなると考えられる場合や「おうごんのみ」「たべのこし」の発動阻止、PP節約という側面では有効に働く。)
      よって、追い越すのは更に1ターン遅れたターン以降となる。そのターンまで場に居座れるかどうかを考えて使いたい。
      「はらだいこ」は攻撃に転じたターンで連続で殴る場合より遅れないが、その代わりにHPを消費するリスクがある。
      なお、物理防御力(と第二世代には追加効果のみ発動となるが特殊防御力)の能力ダウンにおいても同様である。

      また、今作より自らの技によって自分の素早さを1ランクダウンさせてしまう「のろい」が新たに登場したが、
      素早さを下げることを逆手に取り、「ふきとばし」「ほえる」を同時に打ち合ったときに後攻になるようにして、
      相手の先攻で繰り出した「ふきとばし」「ほえる」を失敗させるというポケモン第二世代独自の戦法が取れる