「ポケモンバトル」をはじめる上で一番大切なことは自分や相手の使うポケモンのことを良く知っておくことが大事です。
ここではポケモンの基本的な知識の復習と
「対戦における有効なポケモンの使い方」について取り扱っていきます。
ポケモンには「
草」「
炎」「
水」「
電気」などいろいろなタイプ(属性)があり、それぞれに相性があります。
例えば、水タイプの技は炎タイプのポケモンに
「こうかは ばつぐん」で通常の2倍のダメージを与えられたり、
水タイプの技は草タイプのポケモンに
「こうかは いまひとつ」で通常の半分のダメージしか与えられなかったり、
地面タイプの攻撃技だと飛行タイプのポケモンに全くダメージを与えられなかったり…などと言ったように、
ポケモンバトルにおけるダメージの大小に大きく関わってくるところなのでタイプの相性は非常に大切です。
どのタイプにもこういった得意・不得意な属性が存在しているので以下の表を使って把握しておきましょう。
タイプ相性表
物理攻撃 |
防御側のポケモンのタイプ |
特殊攻撃 |
ノ |
格 |
飛 |
毒 |
地 |
岩 |
虫 |
ゴ |
鋼 |
炎 |
水 |
草 |
電 |
エ |
氷 |
ド |
悪 |
攻 撃 側 の 技 タ イ プ |
ノーマル | | | | | | ▲ | | × | ▲ | | | | | | | | |
格闘 | ● | | ▲ | ▲ | | ● | ▲ | × | ● | | | | | ▲ | ● | | ● |
飛行 | | ● | | | | ▲ | ● | | ▲ | | | ● | ▲ | | | | |
毒 | | | | ▲ | ▲ | ▲ | | ▲ | × | | | ● | | | | | |
地面 | | | × | ● | | ● | ▲ | | ● | ● | | ▲ | ● | | | | |
岩 | | ▲ | ● | | ▲ | | ● | | ▲ | ● | | | | | ● | | |
虫 | | ▲ | ▲ | ▲ | | | | ▲ | ▲ | ▲ | | ● | | ● | | | ● |
ゴースト | × | | | | | | | ● | ▲ | | | | | ● | | | ▲ |
鋼 | | | | | | ● | | | ▲ | ▲ | ▲ | | ▲ | | ● | | |
炎 | | | | | | ▲ | ● | | ● | ▲ | ▲ | ● | | | ● | ▲ | |
水 | | | | | ● | ● | | | | ● | ▲ | ▲ | | | | ▲ | |
草 | | | ▲ | ▲ | ● | ● | ▲ | | ▲ | ▲ | ● | ▲ | | | | ▲ | |
電気 | | | ● | | × | | | | | | ● | ▲ | ▲ | | | ▲ | |
エスパー | | ● | | ● | | | | | ▲ | | | | | ▲ | | | × |
氷 | | | ● | | ● | | | | ▲ | ▲ | ▲ | ● | | | ▲ | ● | |
ドラゴン | | | | | | | | | ▲ | | | | | | | ● | |
悪 | | ▲ | | | | | | ● | ▲ | | | | | ● | | | ▲ |
●:「こうかは ばつぐんだ!」(ダメージ2倍)
▲:「こうかは いまひとつの ようだ!」(ダメージ1/2倍)
×:「こうかは ない みたいだ……」(ダメージ0倍)
また、ポケモン自身の属性と同じ属性の攻撃技を使用した場合はダメージが1.5倍になります。
タイプに関連のある技
HP(ヒットポイント)とはポケモンの体力を表す数値です。HPが0になると瀕死状態になり、戦うことができなくなります。
トレーナーとのポケモンバトルでは先に相手の手持ちのポケモンをすべて倒した(瀕死状態にさせた)方が勝ちになります。
ポケモンがダメージを受ける場面
- 相手による通常攻撃技のダメージ
(※「いかり」、返し技、きあいのハチマキの対象となる)
- 自分による自滅ダメージ
- 混乱による自滅ダメージ(※きあいのハチマキの対象となる)
- 技成功時に反動のある技(すてみタックル・とっしん・じこくぐるま・わるあがき)による反動ダメージ
- 技失敗時に反動のある技(とびげり・とびひざげり)による反動ダメージ
- 自らの体力を代償として技を繰り出す
- じばく・だいばくはつ(自分の最大HPの1/1を消費。自分を瀕死状態にできる。)
- はらだいこ(自分の最大HPの1/2を消費。現在HPが最大HPの1/2以上なければ失敗。)
- ゴーストポケモンによるのろい(自分の最大HPの1/2を消費。自分を瀕死状態にできる。)
- みがわり(自分の最大HPの1/4を消費。現在HPが最大HPの1/4以上なければ失敗。)
- 自分のターン終了時にダメージを受ける(以下処理順)
- 毒・猛毒・火傷によるダメージ
- やどりぎのタネによるダメージ
- 眠っているポケモンが受けるあくむによるダメージ
- ゴーストポケモンが仕掛けたのろいによるダメージ
- 全体のターン終了時にダメージを受ける(以下処理順)
- 「みらいよち」によるダメージ(※きあいのハチマキの対象となる)
- すなあらしによる固定ダメージ
(※味方のポケモンも地面・岩・鋼ポケモンでなければダメージを受けます)
- 締め付ける状態による固定ダメージ
- きのみ・きのみジュース・おうごんのみ / たべのこし
- ポケモン交代直後に受けるまきびしによる固定ダメージ
ポケモンのHPを回復する手段
- 自分のターンに回復
- 体力回復技(ねむる・じこさいせい・タマゴうみ・あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり)
- 体力吸収技(ゆめくい・ギガドレイン・メガドレイン・すいとる・きゅうけつ)
- 相手のターン終了時に回復
- 全体のターン終了時に回復(※全体のターン終了時の処理順は4番目で一番最後)
ポケモンの残りHPに関連のある技や持ち物
- 自分の残りHPに影響
- 相手の残りHPに影響
- 両方の残りHPに影響
ポケモンが覚えることのできる技は
物理攻撃技と
特殊攻撃技と
変化技の3種類に分類されます。
そのうち、通常の攻撃技は攻撃側と防御側の以下のステータスを元にダメージが決まります。
物理攻撃技のダメージは攻撃側の物理攻撃力と防御側の物理防御力のステータスで計算。
特殊攻撃技のダメージは攻撃側の特殊攻撃力と防御側の特殊防御力のステータスで計算。
(※ポケモン第一世代[赤緑青ピカチュウ]の対戦では「とくこう」と「とくぼう」は「とくしゅ」というステータスで兼用していた。)
● 攻撃力
「こうげき(物理攻撃力)」が高ければ高いほど、物理攻撃技で与えられるダメージが大きくなります。
「とくこう(特殊攻撃力)」が高ければ高いほど、特殊攻撃技で与えられるダメージが大きくなります。
● 防御力
「ぼうぎょ(物理防御力)」が高ければ高いほど、物理攻撃技で受けるダメージを小さくできます。
「とくぼう(特殊防御力)」が高ければ高いほど、特殊攻撃技で受けるダメージを小さくできます。
<要注意> GBの対戦におけるオーバーフローバグについて
攻撃力や防御力がアイテムや補助効果、持ち物などの効果により、1024を超える場合、
実際の数値より1024低くなるというバグがGBの対戦でのみ発生します。 ポケモンスタジアム金銀では修正されています(^^;
物理攻撃と特殊攻撃の見分け方
攻撃技の物理攻撃と特殊攻撃はそれぞれ技の「タイプ(属性)」によって分類することかできます。
(※ポケモン第四世代以降[DPt&HGSS]の対戦からは攻撃技の分類とタイプは関係がなくなりました。)
物理攻撃に分類されるタイプ | ノーマル・格闘・飛行・毒・地面・岩・虫・ゴースト・鋼 |
特殊攻撃に分類されるタイプ | 炎・水・草・電気・エスパー・氷・ドラゴン・悪 |
攻撃力・防御力に関連のある技
自分のポケモンと相手のポケモンのどちらが先に行動できるか(技を繰り出せるか)は
素早さという能力で決まります。
通常はこの
素早さの能力値が相手よりも高ければ、先制で攻撃を仕掛けることができます
(※同じの場合はランダム)。
技の速度
技にも優先度が決まっていて、自分より素早い相手であっても技の速度が速い技を出すことにより先制できます。
(※ちなみに技の優先順位が同じの場合は素早さの能力で決定、素早さも同じならランダムで先手後手が決定する。)
- 優先度+2 … まもる・みきり・こらえる
- 優先度+1 … しんそく・でんこうせっか・マッハパンチ
- 優先度±0 … ここに挙げられていない通常の技
- 優先度−1 … あてみなげ・カウンター・ミラーコート・ほえる・ふきとばし
先制だと特をすること
- 同じ攻撃回数殴れば倒れるポケモン同士であれば先制する方が先に相手のポケモンを倒せる。
(※更に次に繰り出してきたポケモンよりも早ければ、瀕死寸前でも攻撃や回復ができる。)
- そのターンから発動する味方の防御力をアップさせる変化技の効果を技を使用したターンから受けることができる。
- 相手が最後に繰り出した技を対象とする「アンコール」や「かなしばり」などの変化技が使い易くなる。
- 先攻であるかと後攻であるかとで体力回復技で復帰するために必要なターン数が1ターン変わる。
素早さに関連のある技
相手に攻撃技でダメージを与えるとき、稀に攻撃が「きゅうしょに あたった!」と表示されて
ダメージが2倍になることがある。
(※例外的に「じたばた」「きしかいせい」や固定ダメージ技、混乱の自滅ダメージでは攻撃が急所に命中しない。)
通常の急所発動率は6.6%なので狙って急所に当てるには結構な試行回数を必要とするが、技や持ち物により急所発動率を上げられる。
(※ポケモン第一世代[赤緑青ピカチュウ]ではポケモンの種族によって急所発動率が決められていましたが、大幅に仕様が変更になりました。)
Rank |
急所発動率 |
4 |
50% |
3 |
33.2% |
2 |
25% |
1 |
12.5% |
0 |
6.6% |
なお、急所自体が長期戦などの膠着状態を解くための要素となっているためか、
防御側の防御力ランクが相手の攻撃側の攻撃力ランク以上である場合に攻撃技が急所に命中すると…
防御側の「リフレクター」「ひかりのかべ」の防御力アップ、攻撃側の火傷の攻撃力ダウンの効果を無視して計算される。
急所ランクに関連のある技や持ち物
ポケモンの運要素のひとつで、相手に影響を与える攻撃技・補助技はそれぞれ命中するかどうかの判定がある。
命中しなければ、勿論ダメージは与えられない。各技には命中率(技が相手に命中する確率)が設定されており、
また、ポケモン自身にも命中率と回避率が存在し、「すなかけ」や「かげぶんしん」などによって変動させられる。
命中判定は以下の手順で行われる。
【
命中判定の処理 】
- 通常攻撃技の場合: 技の命中率×相手の回避率×自分の命中率
- 一撃必殺技の場合: 技の命中率+(自分のレベル−相手のレベル)÷128
(※赤緑青ピカチュウ版では一撃必殺技の仕様が異なる。詳細)
ポケモンの技は古くから威力の高い技ほど、命中率を落としてバランスをとっている傾向にあるので、
火力のある技ばかりを揃えて命中率を無視すると、大事なところで攻撃を外して逆転されることもある。
特に自分の
命中率を落とされたり、相手の
回避率を上げる戦法に苦戦するので注意が必要である。
命中判定に影響を及ぼす技・持ち物・特性
ポケモンの技は繰り出せる回数に制限がある。それを示すものがPP(パワーポイント)と呼ばれている。
技を使用するとPPが1減り、残りPPが0になると、PPを回復しない限り、戦闘中その技を繰り出せなくなる。
そのポケモンがPP切れなどにより、選択できる技が何もなくなったとき、「わるあがき」しか攻撃技を繰り出せなくなる。
PPに関連のある技・持ち物・特性
これまでの「たたかう」のコマンドの復習でポケモンを戦わせてどうなるのか感覚が掴めたでしょうか?
本来ならば、行動を選択するときやパーティを構築するときに正確にダメージ計算できると望ましいです。
正確なダメージの計算式は以下のようになります。
【
ダメージ計算の流れ 】
- ダメージ本体 = (攻撃側のレベル×2÷5+2)×技の威力×攻撃力÷防御力÷50)
- 「ポケットモンスター」のすべての計算式で小数点以下が出てくる場合はその都度、小数点以下切り捨てとなります。
- 計算で使われる攻撃力と防御力の数値のいずれかが256以上となる場合はお互いの攻撃力と防御力を÷4して計算する。
- ダメージの数値が997以上の時は997になる。
- このダメージ本体に以下の補正がかかります。
- 急所にあたったとき、ダメージ本体を2倍にする。
- 「もくたん」などのタイプ強化アイテムの効果により、ダメージ本体が1.1倍になる。
- ダメージ本体+2
※この計算があるため、通常は威力が2倍であろうが、急所が出ようが、2発攻撃した方が最大ダメージが大きくなります。
(例:威力50の「ホネブーメラン」2回と威力が2倍の100である「じしん」1回では前者の方が合算最大ダメージが大きい。)
ここまでを「PoKeMON Battle HiSTORiA」ではダメージと定義する。ダメージには以下の補正がかかります。
- 天候の補正
- ジムバッジによる補正 ※通信対戦では関係ないので割愛します(^^;
- 自分のタイプと同じタイプの攻撃技のとき、ダメージを1.5倍する。
- タイプ相性でダメージに補正がかかる。
- 「いかり」「ころがる」「トリプルキック」「れんぞくぎり」の連続ダメージボーナス補正。
- (ダメージ+2)×ランダム化(217/255〜255/255)
ここまで求めた計算結果からランダムで217/255(85%)〜255/255(100%)のいずれかとなる。
ランダム(乱数)の階層は39段階。中間値は237/255(92%)。
「ポケモン個別分析」などの「超高乱数、超低乱数で○発」というのはランダム化も考慮した倒せる確率のことです v(^-^
【
ダメージ計算ツールのご案内 】
ダメージの計算を筆算・暗算で行うのはかなり面倒なので、以下のサイトのツールを利用すると便利です。
【
ダメージ計算式に基づいた2つの能力 】
また、このダメージ計算式を使って、ステータスの攻撃力・防御力よりも、
相手に与えるダメージ率がイメージしやすい実質的な攻撃力と防御力を求めることができます。
★ 実質攻撃力
ダメージ計算式のレベル、技の威力などを考慮に入れた実質的な攻撃力。
実質攻撃力 = ((攻撃側のレベル×2÷5+2)×技の威力×攻撃力)÷50)
★ 実質防御力(耐久力)
HPを考慮に入れた実質的な防御力。一般に耐久力などとも呼ばれるもの。
実質防御力を高めることは、HPに対するダメージの割合(ダメージ率)を小さくすることである。
ダメージ率はダメージをHPで割り算すると求められ、以下のように式を変形していく…
ダメージ率 = ダメージ÷HP
ダメージ率 = (実質攻撃力÷防御力※)÷HP
(※ダメージ計算の最後の+2はダメージの変化量がとても小さいため、省略します。)
ダメージ率 = 実質攻撃力÷(防御力×HP)
ダメージ率 = 実質攻撃力÷実質防御力
ダメージ率が小さくなるようにするには、HP×防御力が高くなることであり、これを実質防御力と呼ぶ。
また、ダメージ計算において自分と戦う相手のポケモンがどういったポケモンなのかを知る必要もあります。
251匹すべてのポケモンのタイプ、特性、覚える技などを把握するのは難しいですが、できれば覚えておきたい。
各ポケモンの覚えられる技やタイプなどは以下の手段を使って参照すると良いでしょう。
POKeDEX:250 (⇒「ポケモン図鑑」) (※閉鎖されてしまいました。残念…)
- 3代目魔人島 (⇒「変態ポケモン図鑑」)←管理人オススメ!
- ポケモンWiki ←検索プラグインを追加できるブラウザだと物凄く便利!
- 「ポケモンスタジアム金銀」のジョバンニ先生のポケモン資料室
- 「ポケットモンスター」シリーズの攻略本(全国図鑑版)
それぞれのポケモンが得意とするポケモンの多さを比較するといわゆる
『強いポケモン』と言うのが見えてくる。
強いポケモンとは、1対1で有利に戦えるポケモンが多く、交代で背中を向けることの少ないポケモンのことを指す。
(弱いポケモンとはこの逆の意味であり、マイナーポケモンなどと呼ばれることがある。)
また、ポケモンの強さには2種類あり、流行りに影響を受けるものと受けないものがある。
対戦の環境に影響を与える
絶対的な強さ、対戦の環境に影響を受ける
相対的な強さの2種類がある。
絶対的な強さを持つポケモンが何匹かいた上で、それらに対して強いポケモンが相対的な強さを持つポケモンである。
おまけ:強いポケモンと弱いポケモン@よくあるトラブル
< 「(好きなポケモン使ったけど)俺が負けたのは俺のポケモンが弱いからだ!」
< 「強いポケモン、弱いポケモン、そんなの人の勝手。
本当に強いトレーナーなら好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」
< 「ポケモンの可能性を引き出すのはポケモントレーナー。
ポケモンを負けたときの言い訳にするにはちよっと格好悪いよ。」
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