状態変化

last up date : 2014/01/21(Tue)

■ はじめに

状態異常のようにステータスの項目には表示されないものの、
状態異常に似たような変化のことを巷では「状態変化」と呼ばれています。

状態変化の予備知識
  • ポケモンを交代すれば元には戻る。
    • 一部を除いて「バトンタッチ」で効果を受け継ぐ。引き継ぐ状態変化については名前が斜体になっています(^^)v
  • 複数の状態変化を同時にかけることができる。状態異常とも併用可能。
  • (※例外として「でんじふゆう」「テレキネシス」⇔「ねをはる」「うちおとす」は被りません)

(1)相手が対象となる変化技によって生じる状態変化


(2)自分が対象となる変化技によって生じる状態変化


(3)自分が対象・相手が対象の変化技で生じる状態変化


■ 状態変化一覧

ひるみ

    効果
    • そのターンに限り、技を使用する直前で判定があり、発動してしまうと技を繰り出せなくなる。
    • (※ひるみの判定は眠り凍りの判定後、混乱→メロメロ→麻痺の判定前となる。)

    • せいしんりょく」特性のポケモンはひるみ状態にならない。
      • 追加効果のみでしか発生しないため、「りんぷん」特性もこの状態にならない。
      • そのターンに限る効果であるため、「かたやぶり」で怯むと回復できない。
    • ひるみ状態になったとき、以下の特性の効果が発動する。
      1. ふくつのこころ

    解説
      攻撃技の追加効果としてしか発動しないため、相手に先攻を取れなければ、ひるみは期待できない。
      ただし、素早さが遅くても、麻痺を撒けばカバーできるので、麻痺とはストップ同士で非常に相性が良い。
      また、場に出た1回だけ100%ひるませる「ねこだまし」はダブルバトルで強力な行動制限技として使える。

混乱 (こんらん)

    効果
    • 1〜4ターンの間、技を使用する直前で1/2の確率で自分に対して威力40の属性無しの物理攻撃をする。
      • 混乱状態になったとき、混乱から回復するまでのターンがランダムで決定される。
        回復するまでのターン数は技を使用する直前に1ターンずつ減っていき、0になると回復する。
        「はかいこうせん」の反動や眠り凍り・怯みで行動できない場合は混乱の判定は行われない。
      • (※状態異常と状態変化の判定順:眠り凍り→ひるみ→混乱→メロメロ→麻痺であるため、メロメロと麻痺は関係ない。)
    • マイペース」特性のポケモンは混乱状態にならない。
      • 技や特性の効果によって特性が変わると混乱状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、混乱状態を回復できる

    • 混乱状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. キーのみ・ラムのみ
      2. ちどりあし

    解説
      50%の確率で相手の行動を封じれる強力な状態変化。麻痺やメロメロと組ませてストップに徹底しよう。
      また、混乱の自滅ダメージは物理攻撃技なので、敵の物理攻撃力が高いほど、物理防御力が低いほど効く。
      相手の物理防御力を2ランクダウンさせる「いやなおと」を使えば、混乱のダメージにも影響が出てくる。
      更に第二世代より登場した相手の物理攻撃力を2ランクあげる「いばる」もリスクは高いが、影響が出る。

メロメロ

    効果
    • 技を使用する直前で「メロメロ」を繰り出した異性のポケモンに対して50%の確率で技を繰り出せなくなる。
      • 「メロメロ」を仕掛けてきたポケモンが場からいなくなった場合でもメロメロ状態が解除される。
      • 性別不明のポケモンは効果無し(ミュウと変身後のメタモンのみが使用可能)
    • どんかん」特性・「アロマベール」特性の効果を受けているポケモンは混乱状態にならない。
      • 技や特性の効果によって特性が変わるとメロメロ状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、メロメロ状態はどんかん」のみ回復できる

    • 混乱状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. メンタルハーブ・あかいいと

    解説
      初登場のポケモン第二世代ではポケモンの性別は物理攻撃力の個体値によって決まっており、
      この個体値が高いと♂になる傾向にあったため、大多数の♂に対して♀のポケモンで使われていた。
      しかし、ポケモンのデータ仕様が大きく変更された第三世代では性別と個体値の関連性はなくなり、
      第三世代以降の対戦ではメロメロを第二世代ほど広い範囲で効果的に使うことはできなくなった。
      なお、ポケモンの種族による♀と♂の比率は以下のようになる。
      ♀:♂ポケモン
      0:1
      (♂のみ)
      ニドラン♂・ニドリーノ・ニドキング、バルキー・サワムラー・エビワラー・カポエラー、ケンタロス、バルビート、ラティオス、ガーメイル、エルレイド、ダゲキ、ナゲキ、ワシボシ、ウォーグル、トルネロス、ボルトロス、ランドロス
      1:7フシギダネ・フシギソウ・フシギバナ、ヒトカゲ・リザード・リザードン、ゼニガメ・カメール・カメックス、イーブイ・シャワーズ・サンダース・ブースター・エーフィ・ブラッキー・リーフィア・グレイシア・ニンフィア、オムナイト・オムスター、カブト・カブトプス、プテラ、ゴンベ・カビゴン、 チコリータ・ベイリーフ・メガニウム、ヒノアラシ・マグマラシ・バクフーン、ワニノコ・アリゲイツ・オーダイル、トゲピー・トゲチック・トゲキッス、 キモリ・ジュプトル・ジュカイン、アチャモ・ワカシャモ・バシャーモ、ミズゴロウ・ヌマクロー・ラグラージ、リリーラ・ユレイドル、アノプス・アーマルド、ジーランス、 ナエトル・ハヤシガメ・ドダイトス、ヒコザル・モウカザル・ゴウカザル、ポッチャマ・ポッタイシ・エンペルト、ズガイトス・ラムパルド、タテトプス・トリデプス、ミツハニー、リオル・ルカリオ、 ツタージャ・ジャノビー・ジャローダ、ポカブ・チャオブー・エンブオー、ミジュマル・フタチマル・ダイケンキ、ヤナップ・ヤナッキー、バオップ・バオッキー、ヒヤップ・ヒヤッキー、プロトーガ・アバゴーラ、アーケン・アーケオス、ゾロア・ゾロアーク、 ハリマロン・ハリボーグ・ブリガロン、フォッコ・テールナー・マフォクシー、ケロマツ・ゲコガシラ・ゲッコウガ、チゴラス・ガチゴラス、アマルス・アマルルガ
      1:3ガーディ・ウインディ、ケーシィ・ユンゲラー・フーディン、ワンリキー・ゴーリキー・カイリキー、エレキッド・エレブー・エレキブル、ブビィ・ブーバー・ブーバーン、ドッコラー・ドテッコツ・ローブシン
      1:1ここに載っている以外のポケモン
      3:1ピィ・ピッピ・ピクシー、ロコン・キュウコン、ププリン・プリン・プクリン、ブルー・グランブル、ルリリ、エネコ・エネコロロ、ラブカス、ニャルマー・ブニャット、チラーミィ・チラチーノ、ゴチム・ゴチミル・ゴチルゼル、シシコ・カエンジシ
      1:0
      (♀のみ)
      ニドラン♀・ニドリーナ・ニドクイン、ピンプク・ラッキー・ハピナス、ガルーラ、ムチュール・ルージュラ、ミルタンク、イルミーゼ、ラティアス、ミノマダム、ユキメノコ、クレセリア、チュリネ・ドレディア、バルチャイ・バルジーナ、フラヘベ・フラエッテ・フラージェス
      0:0
      (性別不明)
      コイル・レアコイル、ビリリダマ・マルマイン、ヒトデマン・スターミー、メタモン、ポリゴン・ポリゴン2・ポリゴンZ、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツー、ミュウ、アンノーン、ライコウ、エンテイ、スイクン、ルギア、ホウオウ、セレビィ、ヌケニン、ルナトーン、ソルロック、ヤジロン・ネンドール、ダンバル・メタング・メタグロス、レジロック、レジアイス、レジスチル、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ジラーチ、デオキシス、ドーミラー・ドータクン、ロトム、ユクシー、エムリット、アグノム、ディアルガ、パルキア、レジギガス、ギラティナ、フィオネ、マナフィ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、ギアル・ギギアル・ギギギアル、フリージオ、ゴビット・ゴルーグ、コバルオン、テラキオン、ビリジオン、レシラム、ゼクロム、キュレム、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクト、メレシー、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ

      性別比は当てにならないので、♂のみ♀のみのポケモンに絞ってピンポイントで使う形になってしまう。
      ♂のみのボルトロスやラティオス、♀のみの(メガ)ガルーラやラティアスなどに一泡吹かせたい所である。
      なお、混乱状態とは異なり、交代するまでその効果が解けることはないので状態変化をかけなおす必要がない。

黒い眼差し(くろいまなざし)

    効果
    • 「くろいまなざし」を繰り出したポケモンと対峙している限り、の入れ替えを選択できなくなる。

    • ゴースト属性、「きれいなぬけがら」持ちのポケモンは黒い眼差し状態にならない。
      • 技や特性の効果によって属性や持ち物が変わると黒い眼差し状態になる。

    解説
      ポケモンの交代を封じれる技だが、この技をかけるターンに苦手な相手に交代されると意味が無い。
      同じく第二世代で初登場した「ほろびのうた」と組ませたりするコンボなどで稀に使われるぐらい(?)

金縛り(かなしばり)

    効果
    • 4ターンの間、最後に繰り出した技が使用できなくなる。
      • 金縛りされた技をそのターンで使用しなければならないとき、その技は失敗する。
    • アロマベール」特性の効果を受けているポケモンは金縛り状態にならない。
      • 技や特性の効果によって持ち物や特性が変わると金縛り状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、受けた金縛り状態は回復できない

    • 金縛り状態になったとき、以下の持ち物の効果が発動する。
      1. メンタルハーブ

    解説
      第一世代の頃から存在する行動制限。第三世代までは「かなしばり」の命中率が55%で人気がなかったが、
      第四世代で命中率が80%、第五世代で命中率が100%になり、更に「のろわれボディ」という特性が登場し、
      「かなしばり」で行動を制限するような戦い方も(特に)第五世代以降では徐々に見られるようになった。

      「かなしばり」は相手が最後に選択した技が対象なので、素早いポケモンの方が狙った技を封じ込め易い。
      素早いポケモンで「まもる」や「みがわり」を使えば、相手の強力な攻撃技を回避してその技を封じられる。
      なお、同じ技を選び続ける「アンコール」使用後に重ねると選択できる技が無くなり「わるあがき」になる。

封印(ふういん)

    効果
    • 「ふういん」を使用したポケモンが場に出ている限り
      「ふういん」を使用したポケモンの覚えている技を相手の場のすべてのポケモンは選択できなくなる。
    • (※その他の行動制限とは異なり、「ふういん」は「自分を対象」とします。相手が入れ替えても有効です。)
      • 封印された技をそのターンで使用しなければならないとき、その技は失敗する。

    解説
      ダブルバトルが実装された第三世代初登場の行動制限。金縛りと異なり、3種類の技を広範囲に渡り封じれる。
      「かなしばり」も交代せずに居座って戦うことを目的とすることが多いので「ふういん」でも差し支えないが、
      自分が覚えていないと封じることができないので、ゴーストポケモンのゴーストミラーなどでしか活躍しない。
      折角、広範囲に渡って効果があるのでダブルバトルで採用させることの多い「まもる」などを封じ込めたい。

挑発(ちょうはつ)

    効果
    • 3ターンの間、変化技が使用できなくなる。
    • (※これは技自体の効果であり、持ち物の「とつげきチョッキ」はターン永続で同じ効果を持つ。)
      • 変化技をそのターンで使用しなければならないとき、その変化技は失敗する。
    • どんかん」特性・「アロマベール」特性の効果を受けているポケモンは混乱状態にならない。
      • 技や特性の効果によって特性が変わると挑発状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、挑発状態はどんかん」のみ回復できる

    • 挑発状態になったとき、以下の持ち物の効果が発動する。
      1. メンタルハーブ

    解説
      第三世代から存在する行動制限。初登場時は使用したターンのみだっため、その場凌ぎの効果だったが、
      第四世代で3〜5ターン、第五世代で3ターン固定になり、相手の変化技を軸とする戦術に使い易くなった。
      特に「みがわり」&行動制限関連の技、「のろい(ゴースト以外)」などの積み技、体力回復技に強い。

回復封じ(かいふくふうじ)

    効果
    • 5ターンの間、体力回復技と「いやしのねがい」「みかづきのまい」「いやしのはどう」が使用できなくなる。
      • 体力回復技をそのターンで使用しなければならないとき、その体力回復技は失敗する。
    • 更に体力吸収技や状態変化、特性、持ち物などによるHPを回復させる効果が一切発動しない。


    解説
      第四世代から存在する行動制限。体力回復技だけなら「ちょうはつ」だけでも制限することができるが、
      奇跡的にも「ちょうはつ」と「かいふくふうじ」を両方覚えられるポケモンは現在ドーブルのみである。

アンコール

    効果
    • 3ターンの間、最後に繰り出した技しか選べなくなる。
    • (※これは技自体の効果であり、持ち物の「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」はターン永続で同じ効果を持つ。)
      • ただし、以下の技は「アンコール」が効かない。
        • へんしん・ものまね
        • オウムがえし・ゆびをふる・ねこのて
        • アンコール
        • わるあがき
    • アロマベール」特性の効果を受けているポケモンはアンコール状態にならない。
      • 技や特性の効果によって持ち物や特性が変わるとアンコール状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、受けたアンコール状態は回復できない

    • アンコール状態になったとき、以下の持ち物の効果が発動する。
      1. メンタルハーブ

    解説
      第二世代初登場の行動制限。変化技を「アンコール」できれば、一方的に殴り勝つことができる優れもの。
      「バリアー」などであらかじめ守りを堅めていれば、攻撃技を「アンコール」して戦うのも良いだろう。
      (※ただし、ポケモン第六世代より「バリアー」などの補助効果を無視する急所の発生率が第五世代より上がっているので油断は禁物)
      「アンコール」は相手が最後に選択した技が対象なので、素早いポケモンの方が狙った技を封じ込め易い。

いちゃもん

    効果
    • 最後に繰り出した技を選べなくなる。
      • 「わるあがき」や反動を挟む「はかいこうせん」などの究極技などには効果がない。
      • 「がまん」などの溜め技は失敗しないが、連続して選択することはできない。
      • 選べる技が1種類しかないときは「わるあがき」と交互で繰り出すことになる。
      • (※「アンコール」と併用された場合やPPが残っている技が1種類のときにも起こりうる。)
    • アロマベール」特性の効果を受けているポケモンはいちゃもん状態にならない。
      • 技や特性の効果によって持ち物や特性が変わるといちゃもん状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、受けたいちゃもん状態は回復できない

    • アンコール状態になったとき、以下の持ち物の効果が発動する。
      1. メンタルハーブ

    解説
      第三世代初登場の行動制限。「アンコール」とは反対に同じ技を連続して選ぶことができなくなる。
      「アンコール」との併用は難しいが「こだわりハチマキ」などを持ったポケモンには一泡吹かせられる。

差し押さえ(さしおさえ)

    効果
    • 5ターンの間、持ち物(メガストーンを除く)が使用できなくなる。
      • 「しぜんのめぐみ」が失敗するようになるが、「なげつける」は成功する。
      • 例外として「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」などの素早さを半減する効果には適用されない。

    解説
      対峙してるポケモンの優勢を覆す程の強力な持ち物が大量に登場した第四世代から存在する持ち物制限。
      交代するとまた使えるようになるため、「はたきおとす」に比べてしまうとその性能は劣ってしまう。
      「ねんちゃく」特性に有効なのは ミンナニハ ナイショダヨ (^-^)

胃液(いえき)

    効果
    • 特性の効果が発動しなくなる。
    • (※消滅するわけではないので「トレース」や「スキルスワップ」はできる。)

    • マルチタイプ」特性のポケモンは胃液状態にならない。
      • 技や特性の効果によって持ち物や特性が変わると胃液状態になる。
      • 「スキルスワップ」などで特性が戻るとき、受けた胃液状態は回復できる

    解説
      特性の要素が初登場した第三世代より登場した特性制限。強力なメガシンカの特性も封じ込められる。
      ダブルバトルなどでは味方の「なまけ」や「スロースタート」などのマイナス特性を封じても良い。

心の眼(こころのめ)

    効果
    • 次のターンにこの状態変化にさせたポケモンが繰り出す技が必中になる。
      • 「そらをとぶ」「シャドーダイブ」などで地上から姿を消していても命中する。
      • ダブルバトルなどで「こころのめ」を繰り出したポケモン以外から先に攻撃を受けると効果が切れる。
      • (※ただし、「すてみタックル」などの反動や混乱の自滅ダメージでは解除されません)

    解説
      技を繰り出すまでに2ターンかかるので、2回技を繰り出すよりも得することが期待できる技と組ませたい。
      特に命中率が30%と最も低いものの、相手の最大HP分の固定ダメージを与える一撃必殺技との相性が良い。
      ポケモンを交代されてしまうと「こころのめ」「ロックオン」の効果が打ち消されてしまうので注意。
      うまくお互い最後のポケモン同士の状況に持ちこんで、ポケモン交代を防げば、このコンボは成功しやすい。
      なお、「でんじほう」や「れんごく」は命中率が2回に1回は当たる確率なので2回打ったほうがお得です。

テレキネシス

    効果
    • 3ターンの間、地面属性の攻撃技が命中しなくなり、一撃必殺技以外の攻撃技が必中になる。

    解説
      ダブルバトル・トリプルバトルなどで味方の地面弱点のポケモンを強化することを目的として使用する。
      シングルバトルでは相手を強化してしまうので「マジックミラー」で跳ね返して貰うしか使い道が無い。

撃ち落とす(うちおとす)

    効果
    • 飛行属性、「ふゆう」特性のポケモンであっても地面属性の攻撃技が命中するようになる。
    • (※飛行属性単独のペラップに対して1倍のダメージになる。)
    • テレキネシス状態、電磁浮遊状態を解除する。

    解説
      「みやぶる」や「ミラクルアイ」とは異なり、攻撃技の効果となるため、それらより採用はし易すそうだが、
      シングルバトルでは2ターンかけて攻撃技を当てる必要が在るのかよく考えて採用するようにしておきたい。
      ダブルバトルでは素早い味方に使ってもらい、もう片方で全体攻撃の「じしん」などを使うのが良いだろう。

見破る(みやぶる)

    効果
    • この状態変化にさせたポケモンから受ける技の命中判定が以下のようになる。
      • ゴースト属性のポケモンであってもノーマル・格闘属性の攻撃技が命中するようになる。
      • 命中判定のある技を受けるとき、回避率ランクが無視されてしまう。

    解説
      「みやぶる」「かぎわける」を持たせるより別の属性の攻撃技を持たせた方がいいかも(^^;

ミラクルアイ

    効果
    • この状態変化にさせたポケモンから受ける技の命中判定が以下のようになる。
      • 悪属性のポケモンであってもエスパー属性の攻撃技が命中するようになる。
      • 命中判定のある技を受けるとき、回避率ランクが無視されてしまう。

    解説
      「ミラクルアイ」を持たせるより別の属性の攻撃技を持たせた方がいいかも(^^;

締め付ける(しめつける)

    効果
    • 4〜5ターンの間、締め付ける状態にさせたポケモンと対峙している限り、入れ替えを選択できなくなる。
      • ねばりのかぎつめ」を持ったポケモンに使われると持続ターンが7ターン固定になる。
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受け、その分だけ相手のHPを回復する。

    解説
      黒い眼差し状態と同様に相手の交代を制限できるが、こちらはターン制限で解除されることがある。
      ただし、締め付ける状態はゴーストポケモンや「きれいなぬけがら」を持ったポケモンにも有効である。
      ちなみに「こうそくスピン」で解除できる。

宿木の種(やどりぎのタネ)

    効果
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受け、その分だけ相手のHPを回復する。
      • おおきなねっこ」を持たせたポケモンなら吸収による回復量のみが1.3倍になる。
      • ヘドロえき」特性のポケモンから体力を吸収しようとすると与えた分のダメージを受ける。
      • ただし、「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない。
    • 草属性・「そうしょく」特性のポケモンは宿木の種状態にならない。
      • 技や特性の効果によって属性や特性が変わると宿木の種状態になる。
      • また、「バトンタッチ」で草属性や「そうしょく」特性に引き継いでも無効にならない

    解説
      最強の草技とも名高い「やどりぎのタネ」。種を植えつけた相手の攻撃終了後にHPを吸い取れる。
      イメージとしては毒に回復機能をつけたカンジで相手が眠っている時でもHPを吸い取れてしまう。
      ただし、その反面「やどりぎのタネ」は交代で状態変化を解けるのがちょっと残念なところだが、
      交代を誘いやすい技なので「まきびし」などと組ませると非常に相性が宜しくてGood(o^-')b
      ちなみに草属性には「やどりぎのタネ」が通用しないので注意しましょう。

悪夢(あくむ)

    効果
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/4のダメージを受ける。
    • 眠り状態でなければ、悪夢状態にはならず、目が覚めると同時に悪夢状態も回復する。
      • 「ねごと」→「バトンタッチ」で眠り状態のポケモンに交代すると悪夢状態を引き継がない
      • (※初登場したポケモン第二世代では引き継ぎます。)

    解説
      眠り状態の弱化を押し進めた第二世代初登場の(「ねむる」&)「ねごと」対策として登場した状態変化。
      第三世代以降は「ねごと」の仕様が変更され、「ねごと」で繰り出した「ねむる」が失敗するようになり、
      「ねごと」持ちが減ったことで、眠らせられる効果のある変化技と組ませなければ使いづらい傾向にある。

呪い(のろい)

    効果
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/4のダメージを受ける。

    解説
      この状態変化にさせることができるのはゴーストポケモンが「のろい」を使用する場合に限られる。
      呪いの発動の対価として最大HPの1/2の消費が必要で、それを満たさなければ瀕死状態になる。
      状態変化であるため、交代されると効果がなくなるため、なるべく相手の交代を制限して使用したい。

あくび

    効果
    • 「あくび」を受けた次のターン終了時眠り状態になる。
      • あくび状態になってから「しんぴのまもり」「みがわり」を使った場合は眠り状態を防げない。
      • あくび状態になってから「ねむる」を使用すると目覚めるまでのターンが通常の眠りと同じになる。

    解説
      「みらいよち」や「はめつのねがい」のような感覚でターンをある程度置いてから眠り状態にさせる。
      「あくび」の命中率は必中であり、「キノコのほうし」などのように効かないポケモンがとても少ない。
      対峙しているポケモンが交代せずにその場に居座ってきても有利となるような局面で繰り出し、
      相手がこちらに有利なポケモンを後出ししてきても、「まもる」を使えば苦手な相手を眠らせられる。
      相手のポケモンの交代を誘発しやすいので「ステルスロック」や「きあいパンチ」などとも相性が良い。

滅びの歌(ほろびのうた)

    効果
    • 「ほろびのうた」を受けた3ターン後にいかなる場合でも強制的に瀕死状態になる。

    • ぼうおん」特性のポケモンは滅びの歌状態にならない。
      • 技や特性の効果によって特性が変わると滅びの歌状態になる。
      • また、「バトンタッチ」で「ぼうおん」特性に引き継いでも無効にならない

    解説
      相手の交代を阻止する「くろいまなざし」や「かげふみ」特性と組ませることで有名な「ほろびのうた」。
      場のすべてのポケモンに効果があるため、自分だけは逃げることができ、相手だけ滅ぼす状況を作りたい。

アクアリング

    効果
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/16の体力を回復する。

    解説
      「アクアリング」という技を使用して「たべのこし」を持たせたような状態にできる状態変化。

根を張る(ねをはる)

    効果
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/16の体力を回復する。
    • ポケモンの入れ替えが制限される。
      • きれいなぬけがら」を持ったポケモンは影響を受けない。
      • 相手の「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」「レッドカード」を無効にする。
      • 自分の「バトンタッチ」「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「すてゼリフ」では交代できる。
    • 飛行属性、「ふゆう」特性のポケモンであっても地面属性の攻撃技が命中するようになる。

    解説
      ねをはる」という技を使用して「たべのこし」を持たせたような状態にできる状態変化。
      「アクアリング」と異なり、自らの交代の制限や地面無効を失うことになるので注意しよう。

電磁浮遊(でんじふゆう)

    効果
    • 5ターンの間、このポケモンに対する地面属性の攻撃技と「ありじごく」特性の効果がなくなる。

    解説
      電気ポケモンがHGSSの教え技で覚えるようになり、苦手な地面属性の攻撃技などをかわすことができる。

小さくなる(ちいさくなる)

    効果
    • 以下に該当する技が回避できなくなり、更にそれらから受ける技のダメージが2倍になる
      • ふみつけ・ハードローラー
      • ゴーストダイブ・シャドーダイブドラゴンダイブ
      • のしかかり
      • フライングプレス

    解説
      ポケモン第五世代で回避率が2ランクアップするように変更され、第一世代を彷彿とさせる強さだったが、
      遂に第六世代で制裁が加えられることになり、2倍になる種類が増え、更に命中率まで必中になった。
      なお、回避率のランクアップと小さくなる状態は別々の状態変化のため、「くろいきり」では修復せず、
      「バトンタッチ」で引き継いだ場合も回避率ランクだけを引き継ぎ、小さくなる状態は引き継がない。

身代わり(みがわり)

    効果
    • 分身が場に登場している間、以下の要素以外のダメージや効果を本体が受けなくなる。
    • (※なお、既に本体が受けている状態異常・状態変化などは回復できない。あくまで予防のみ。)
      • 砂嵐・霰のダメージ
      • メロメロ
      • かなしばり / ちょうはつ / アンコール / いちゃもん
      • みやぶる・かぎわける / ミラクルアイ
      • ほろびのうた
      • みちづれ / おんねん
      • ふきとばし・ほえる
      • (※「ともえなげ」「ドラゴンテール」の強制交換できる追加効果は防げます)
      • うらみ
      • ミラータイプ / テクスチャー2 / ものまね / スケッチ / じこあんじ
      • スキルスワップ / パワースワップ / ガードスワップ / ハートスワップ / くろいきり
      • (※持ち物には防御に回るとき敵味方関わらずガードがかかるため「トリック」や「すりかえ」は失敗する。)
      • よこどり / さきどり
      • おさきにどうぞ(※命中判定のある「さきおくり」は防げる。)
      • ほうし」「せいでんき」「どくのトゲ」「ほのおのからだ」「シンクロ」「トレース」特性による効果
      • (※「さめはだ」特性や「ゴツゴツメット」のダメージは無効化されるので接触判定とは関係ない。)
      • ぼうおん」で防げる音に関連する技
      • すりぬけ」特性が使用するすべての技

    • 分身は上記の技以外で状態異常と状態変化になることがない。
    • (※ただし、身代わり人形に「いばる」や「おだてる」を使用すると混乱状態にはならないが、プラスの能力変化だけは発生する。)
    • 分身が受けたダメージは「カウンター」や「がまん」「いかり」などの対象にならない。

    解説
      自分の最大HPの1/4を消耗させて分身を作る。分身を作るターンを無駄にしないのが大切であり、
      作った直後に分身が破壊されてしまうとこちらの体力が一方的に減り、時間稼ぎにしかならない。
      あらかじめ特定の相手の攻撃を4発耐えれる状態で分身を繰り出せるとあまり損をしないだろう。
      また、混乱や麻痺と組ませて、相手が行動できないうちに身代わりを残すのも悪くはないだろう。

パワートリック

    効果
    • 5ターンの間、物理攻撃力と物理防御力の元の能力値のみが入れ替わる。

    解説
      「パワートリック」を使用する代表的なポケモンとして「がんじょう」特性のツボツボなどがいる。

丸くなる(まるくなる)

    効果
    • 繰り出す「ころがる」「アイスボール」の威力が2倍になる。

    解説
      「ころがる」初登場の第二世代の対戦ではミルタンクで「かげぶんしん」とセットで採用されていた。
      第三世代以降では第二世代とは異なり、ダメージではなく威力が倍になるシステムなので弱化している。
      なお、物理防御力のランクアップと丸くなる状態は別々の状態変化のため、「くろいきり」では修復せず、
      「バトンタッチ」で引き継いだ場合も物理防御力ランクだけを引き継ぎ、丸くなる状態は引き継がない。

気合溜め(きあいだめ)

    効果
    解説
      急所ランクをあげる要素が「きあいだめ」のみであっても1/2の確率で攻撃技が急所に命中する。
      これに急所に当たりやすい技を繰り出したり、「ピントレンズ」を組ませると確実に攻撃技が急所に命中する。
      ただし、第六世代では急所発動率の上昇の対価として、ダメージ補正が1.5倍に引き下げられているので、
      急所の能力ランク補正を無視する効果を利用し、「りゅうせいぐん」のような威力は申し分ないものの、
      連続で使用すると追加効果で攻撃力ランクが下がってしまう技を連打するために組ませておきたい。

蓄える(たくわえる)

    効果
    • 繰り出す「のみこむ」「はきだす」の威力や回復量が蓄えた回数に応じて以下のように変わる。
      • 蓄えた回数 「のみこむ」の回復量 「はきだす」の威力
        1回 最大HPの1/4 100
        2回 最大HPの1/2 200
        3回 最大HPの1/1 300
    • 最大3回まで重ねがけができ、繰り出す「のみこむ」「はきだす」の効果により、状態が解除される。
      • 4回蓄えようとすると技が失敗するため、物理防御力・特殊防御力ランクも上がらない。
      • 更に状態が解除されるとき、「たくわえる」で上昇した物理防御力・特殊防御力ランクを下げる

解説
    敢えて「はきだす」や「のみこむ」を使わないで使用すると「コスモパワー」の劣化となってしまう。
    なお、防御力のランクアップと蓄える状態は別々の状態変化のため、「くろいきり」では修復せず、
    「バトンタッチ」で引き継いだ場合も防御力ランクだけを引き継ぎ、蓄える状態は引き継がない。

能力変化

    効果
    • 自分のHPを除く各ステータスにはランクが存在し、以下のランクによって現在のステータスが変動する。
    • (※HPを除く各ステータス…物理攻撃力物理防御力特殊攻撃力特殊防御力素早さ命中率回避率を含めた7種類)
      Rank攻撃力・防御力・素早さ命中(命中率 - 回避率)備考
      +6× 8/2× 9/3対象の各ステータスのプラスランクの総和
      ×20だけ以下の技に威力が加算される。

      (1)攻撃側のステータスランクが対象
      アシストパワー(威力20〜860)

      (2)防御側のステータスランクが対象
      おしおき(威力60〜200(※+7で打ち止め)
      +5× 7/2× 8/3
      +4× 6/2× 7/3
      +3× 5/2× 6/3
      +2× 4/2× 5/3
      +1× 3/2× 4/3
      ±0× 2/2× 3/3通常時
      -1× 2/3× 3/4持ち物の「しろいハーブ」が発動。
      -2× 2/4× 3/5
      -3× 2/5× 3/6
      -4× 2/6× 3/7
      -5× 2/7× 3/8
      -6× 2/8× 3/9
    • 実際の命中判定に使われるのは攻撃側の命中率ランクから防御側の回避率ランクで引いた命中ランクになります。

    • 以下の条件の時、これらのステータスランクは無視されて通常時の±0ランクで計算されます。
      • ダメージが急所にあたるときの攻撃側の攻撃力ランクがマイナスの場合の攻撃側の攻撃力ランク
      • ダメージが急所にあたるときの防御側の防御力ランクがプラスの場合の防御側の防御力ランク
      • てんねん」特性のポケモンが関係する技の処理における攻撃力防御力命中ランク
      • 「せいなるつるぎ」「なしくずし」を使用する場合の防御側の防御力命中ランク
    • あまのじゃく」特性が発動中のとき、ランクのプラスとマイナスが逆になる。
    • (※技の「ひっくりかえす」とは異なり、特性が変わったり、効果が無くなるとプラスマイナスが逆ではなくなります。)

    • 戦闘中の以下のメッセージで技や特性の効果により、そのターンにどれだけランクが変化したのかが分かる。
    • 場に繰り出してからのランク変動は対戦画面中のどこにも表示されないのでしっかりと覚えておく必要があります(^^;
      ランクの変化メッセージ
      +12「(ステータス) が さいだいまで あがった」(※特性「いかりのつぼ」のみ)
      「パワー ぜんかいに なった」(※「はらだいこ」を使った場合のみ)
      +3「(ステータス) が くぐーんと あがった」
      +2「(ステータス) が ぐーんと あがった」
      +1「(ステータス) が あがった」
      -1『(ステータス) が さがった』
      ±0しろいきり or クリアボディ or しろいけむり で (ステータス) が 下げられない』
      『(ステータス)は もう(+6ランクで) あがらない』
      『(ステータス)は もう(-6ランクで) さがらない』
      -2『(ステータス) が がくっと さがった』
      -3『(ステータス) が がくーんと さがった』

    • 「くろいきり」と「クリアスモッグ」を受けたとき、全てのステータスの能力変化は元の±0に戻る。

    解説
      能力ランクを変動させることで本来勝てないポケモンを一掃できるようにするのを目的として使われる。