状態異常

last up date : 2014/01/03(Fri)

■ はじめに

ステータス画面の状態の項目に表示されるものを「状態異常」と呼ばれています。
これらは「さいみんじゅつ」や「でんじは」などの変化技や攻撃技の追加効果、特性の効果などで変化が起こります。
状態異常の種類は「ねむり」「どく」「もうどく」「こおり」「やけど」「まひ」の全6種類。
(※本来は「ひんし」も含むと7種類なのですが、通信対戦では回復できないのでここでは省きます。)

状態異常の予備知識
  • ポケモンを交代しても元には戻らない(回復手段は以下の通り)
    • 自分の繰り出す「リフレッシュ」
    • 自分・味方の繰り出す「アロマセラピー」と「いやしのすず」
    • ターン終了時の大雨時の「うるおいボディ

  • 既に状態異常にかかっているポケモンが別の状態異常にかかることはない。
  • (※ただし、「ねむる」を使用した場合は状態異常を回復後即時、眠り状態になる。)
  • 状態異常にかかると以下の技→持ち物→特性の効果が発動する。
    1. 「からげんき」の威力が2倍になる。
    2. 一部の木の実を使って回復できる(状態異常回復アイテム
    3. こんじょう」「ふしぎなうろこ」「はやあし」「シンクロ」が発動する。
    4. ターンの終了時に「だっぴ」が発動する可能性がある。
    5. しぜんかいふく」特性によって回復できる。


■ 状態一覧

眠り (ねむり)

    効果
    • 1〜3ターンの間、「ねごと」「いびき」以外の技が繰り出せなくなる(メガシンカは可能)
      • ねむる」で眠り状態になった場合は眠るターン数が2ターン固定。
    • 眠り状態になった時に目覚めるまでのターン数(※目覚めるターン数を含みます)がランダムで決定される。
      目覚めるまでのターン数は技を使用する直前に1ターンずつ減っていき、0になると目覚める。
      • ポケモンを交代しても目覚めるまでのターン数は変わりませんX・Yでは第四世代以前に戻りました (^^;
      • はやおき」特性のポケモンは眠りの消費ターンが2倍になる。
    • また、「めざましビンタ」で受けるダメージが2倍になるが、同時に眠り状態からも回復する。

    • ふみん」「やるき」特性のポケモンは眠り状態にならない。
      • 技や特性の効果によって特性が変わると眠り状態になる。
      • ポケモンの交代で特性が戻るとき、受けた状態異常は回復できる
    • 場に「さわぐ」状態のポケモンがいると場のポケモンが眠り状態から回復し、眠り状態にならない。

    • 眠り状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. カゴのみ・ラムのみ
      2. こんじょうふしぎなうろこはやあし

    解説
      眠っている間、「いびき」と「ねごと」以外の反撃を不可能にする強力な状態異常として知られる。
      かつてのポケモン第一世代〜第三世代当時の公式ルールでは、その強さ故に2匹以上眠らせられなかったが、
      Wi-Fi対戦が実装されたポケモン第四世代より、公式ルールで2匹以上の眠らせることに制限がなくなった。

      第四世代の初期、国内版のダイヤモンド・パール・「ポケモンバトルレボリューション」同士では、
      「さいみんじゅつ」の命中率が70%で、目覚めるまでのターン数が3〜7ターンと異常だったため、
      ローカルルールで禁止したり、「ねごと」を持たせなければやっていけないほどの強さであったが、
      第五世代で、かつての「ポケモンスタジアム」シリーズと同等の2〜4ターンまで引き下げられ、
      第六世代では、眠り状態にさせる技の中でも命中率の高い「キノコのほうし」と「ねむりごな」に対して、
      草ポケモンと「ぼうじん」特性、新アイテムの「ぼうじんゴーグル」に耐性を付け、調整されている。

      眠りの使い道としては、通常の戦闘では勝てないポケモンとの殴り合いを制するのは勿論であるが、
      「はらだいこ」や「りゅうのまい」「からをやぶる」などの補助効果で各能力ランクを上げることで、
      相手の手持ちを一掃できる突破役(俗に呼ばれる積みアタッカー)を作る目的で使われることが多い。


毒 (どく)

    効果
    解説
      通常の攻撃技と組み合わせて、1ターンに与えるダメージを増幅させることを目的として使われることが多い。
      また、毒は体力回復技を持たせていないポケモンに仕込めば、8ターンの間、相手の攻撃を凌げれば倒せる。

猛毒 (もうどく)

    効果
    解説
      通常の状態と比べると長期的にはHPの消耗が早く、回復・交代しなければ6ターンで倒せることになる。
      素早いポケモンで「まもる」&「みがわり」のコンボを使えば、ある程度ターンを稼ぐことができるので、
      相手のポケモンチェンジを強引に誘ったり、相手に「ねむる」を使わせることを急かすことができたりする。

火傷 (やけど)

    効果
    • 繰り出す物理攻撃技のダメージが1/2倍されるようになる。
      • 「からげんき」を使う場合と「こんじょう」特性の場合はこの効果を無視する。
    • 毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。
      • たいねつ」特性のポケモンは最大HPの1/8ではなく、1/16のダメージを受ける。
      • マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない。
    • 炎属性・「みずのベール」特性のポケモンは火傷状態にならない。
      • 技や特性の効果によって属性や特性が変わると火傷状態になる。
      • ポケモンの交代で属性や特性が戻るとき、受けた状態異常は属性が回復できず、特性は回復できる

    • 火傷状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. チーゴのみ・ラムのみ
      2. こんじょうふしぎなうろこはやあしねつぼうそうシンクロ

    解説
      火傷状態は状態の性能に加えて、物理攻撃技のダメージを半分にできるという効果がある。
      ポケモン第二世代までは物理攻撃力が半分だったが、第三世代以降はダメージが半分になるだけなので、
      相手の物理攻撃力をダメージ計算に使用する「イカサマ」を使用するポケモンが持っていることもある。

      ポケモン第二世代では「トライアタック」と炎属性の攻撃技でのみ、火傷状態を狙うことができなかったが、
      ポケモン第三世代では変化技の「おにび」が登場し、第六世代では命中率が75%から85%に強化された。
      また、第五世代では水属性の新技「ねっとう」により、30%の確率で相手を火傷状態を狙えるようになった。

凍り (こおり)

    効果
    • 以下にあげる技以外の技が75%の確率で繰り出せなくなる(メガシンカは可能)
      • 「かえんぐるま」「クロスフレイム」「せいなるほのお」「ねっとう」「フレアドライブ」
      • (※これらの技は繰り出せるだけでなく、凍り状態そのものを解除することができる)
      • ただし、上記以外でも技を使用する直前に25%の確率で自然治癒し、そのまま技を繰り出せる。
    • 相手から炎属性のの効果を無効化するが、その代わりに凍り状態が回復する。
    • (※炎属性の攻撃技のダメージや「おにび」の効果自体を無効化する処理が先に入るため、「もらいび」特性の効果は発動しない。)

    • 氷属性・「マグマのよろい」特性のポケモンは凍り状態にならない。
      • 技や特性の効果によって属性や特性が変わると凍り状態になる。
      • ポケモンの交代で属性や特性が戻るとき、受けた状態異常は属性が回復できず、特性は回復できる
    • 凍り状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. ナナシのみ・ラムのみ
      2. こんじょうふしぎなうろこはやあし

    解説
      かつてのポケモン第一世代〜第三世代当時の公式ルールでは、その強さ故に2匹以上凍らせられなかったが、
      Wi-Fi対戦が実装されたポケモン第四世代より、公式ルールで2匹以上の凍らせることに制限がなくなった。
      ポケモン第一世代までは凍った時点で相手から炎属性の技を受けない限り、ほぼ瀕死確定の状態異常だったが、
      ポケモン第二世代より全体のターン終了時に9.8%、第三世代より眠りと同様の技を使用する直前に10%、
      第四世代より25%の確率で自然治癒するようになったため、かつての世代に比べれば、それほど脅威ではない。
      第二世代の熟練トレーナーは凍りの自然治癒のタイミングが異なるので凍り温存は間違えないように注意。
      また、第二世代以降、「フレアドライブ」や「ねっとう」など氷耐性のあるポケモンが解凍できる技も増えた。

      眠り状態と違って、未だに直接凍り状態にさせる変化技は登場していないのでこの状態を狙うのは難しい。
      ポケモン第二世代の間隔で試行回数を稼いで凍りの状態異常を引き当てる戦術は余程余裕が無ければ難しい。

麻痺 (まひ)

    効果
    • 素早さが1/4倍されるようになる。
      • はやあし」特性の場合はこの効果を無視する。
    • 技を使用する直前で1/4の確率で体が痺れて技が繰り出せなくなる。

    • また、「きつけ」で受けるダメージが2倍になるが、その代わり麻痺状態からも回復する。

    • 電気属性・「じゅうなん」特性のポケモンは麻痺状態にならない。
      • 技や特性の効果によって属性や特性が変わると麻痺状態になる。
      • ポケモンの交代で属性や特性が戻るとき、受けた状態異常は属性が回復できず、特性は回復できる

    • 麻痺状態になったとき、以下の持ち物→特性の効果が発動する。
      1. クラボのみ・ラムのみ
      2. こんじょうふしぎなうろこはやあしシンクロ

    解説
      素早さを2ランクダウン(1回で1/2倍)させる変化技より遥かに強力な素早さを1/4倍にする効果を持ち、
      更に25%の確率で相手の技を繰り出せないようにするという第五世代まで常に強かった状態異常であったが、
      第六世代では素早さが自慢の電気ポケモンが麻痺状態にならないという効果が付き、遂に調整を受けた。

      特にポケモン第五世代まで人気があったのは、命中率100%の変化技である「でんじは」が圧倒的だったが、
      第六世代は「へびにらみ」の命中率が100%になり、更に第四世代以降ゴースト属性にも命中するため、
      地面属性で無効になる「でんじは」は「へびにらみ」に完全に劣る性能の変化技となってしまった。

      状態変化とは異なり、交代しても残るため、素早さの遅いポケモンのサポートとして使うのは勿論だが、
      痺れることを期待して、混乱やメロメロにさせる変化技やひるみの追加効果のある技を組ませることで、
      相手の反撃を封じることに徹底したストップコンボで攻めるなどの使われ方をされることもある。