ポケモンワザ分析

last up date : 2010/05/25(Tue)

■ はじめに

ここでは特殊な効果のある技の紹介とバトル向けの技の実用解説を行なっています。
この技は一体どうやって使うのかな?…と思ったら、ここを少し参考にしてみてください。

 攻撃技

 変化技


■ 溜め技 (あなをほる・ゴットバード・ソーラービーム・そらをとぶ・ダイビング・ロケットずつき etc.)

[効果]
  • 1ターンのためを必要とし、次のターンにこの技を自動的に発動する。
  • 「あなをほる」「そらをとぶ」「ダイビング」は1ターン目にほとんどの攻撃を回避可能。
    (※ただし、「ロックオン」「こころのめ」を受けてる場合は命中する)
  • 「あなをほる」で地中に潜っている状態でも「じしん」「マグニチュード」「じわれ」が威力2倍で当たる
  • 「そらをとぶ」「とびはねる」で上空を飛んでいる状態でも「かぜおこし」「たつまき」が威力2倍で当たる。
  • 「そらをとぶ」「とびはねる」で上空を飛んでいる状態でも「かみなり」「スカイアッパー」が当たる。
  • 「タイビング」で水中に潜っている状態でも「なみのり」「うずしお」が威力2倍で当たる。
  • 「そらをとぶ」「とびはねる」で上空を飛んでいる状態でも「すなあらし」や「あられ」のダメージを受ける。

  • 「ゴッドバード」は急所に当たりやすい。
  • 「ソーラービーム」は「にほんばれ」の影響があるとためずに放てる。
  • 「ソーラービーム」は「あまごい」の影響があるとダメージが半減する。
  • 「ロケットずつき」はためる1ターン目に物理防御力が1ランクアップする。

[解説]
    溜め技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも単純で発動に2ターンを費やすからです。
    2ターンの間に2回攻撃をした方がお得か、2ターンの間に1回攻撃をした方がお得か?と言うことですね。
    使いどころとしては1ターンで強力なダメージを与えると効果的な場面で使用するのがベストでしょう。
    ちなみに「まもる」や「みきり」あたりで簡単に対策されてしまうので、攻撃技がこれ1本だと危険です(^^;;

■ 一撃必殺技 (じわれ・ぜったいれいど・つのドリル・ハサミギロチン)

[効果]
  • 命中率の影響を受けない。
  • 一撃必殺を使用する側のレベルが相手のレベルよりも低いと全く当たらない。
  • 一撃必殺を使用する側のレベルと相手のレベルに差がある場合、レベル差分だけ命中率がアップする。
  • 命中すると相手のポケモンの最大HP分のダメージを与えたことになる(「こらえる」ことが可能)
  • 「じわれ」は相手が穴を掘っていても命中する。
  • 特性「がんじょう」には命中しない。

[解説]
    崩したいポケモンの交代に合わせて一撃必殺を当てる。耐久力のあるポケモンに対して特に有効。
    ただし、自分よりレベルの高いポケモンには一撃必殺が絶対に命中しないので注意しておきたい。
    運要素の絡む決定力なので、運が悪ければ決定力になりえない可能性もあるので注意。

■ おいうち

[効果]
  • 攻撃対象のポケモンが交代しようとしたとき、技の威力が2倍になる。

[解説]
    相手のポケモンが交代してもダメージを与えられるお得な技だが、元の威力はそれほど強くない。
    悪属性のポケモンでエスパー属性やゴースト属性のポケモンを確実に狩る技として効果を発揮する。

■ おきみやげ

[効果]
  • 自分を瀕死状態にする代わりに相手の物理攻撃力と特殊攻撃力を2ランクダウンさせる。

[解説]
    自分のポケモンを瀕死状態にして相手の攻撃力を2ランクダウン…通常の状態からなら攻撃力を半減させられる。
    瀕死したポケモンの後続として登場するポケモンが防御的に有利になり、「はらだいこ」などの技が使いやすくなる。
    「リフレクター」⇒「だいばくはつ」などと異なり、1ターンで味方のポケモンに引き継ぐことができるのが魅力的。

■ カウンター・ミラーコート

[効果]
  • コマンドを選択したターンの最後に受けた攻撃技のダメージを攻撃してきたポケモンに対して返す。
  • 「カウンター」は最後に受けた物理攻撃技のダメージの2倍のダメージを与える。
  • 「ミラーコート」は最後に受けた特殊攻撃技のダメージの2倍のダメージを与える。
  • 「カウンター」と「ミラーコート」の優先度は-4。
  • 「ねごと」「ゆびをふる」「オウムがえし」で出た攻撃は返すことができない。
  • ゴースト属性に「カウンター」、悪属性に「ミラーコート」は命中しない

[解説]
    苦手な相手の技をわざと受けとめ、大ダメージを受けたあと、それを倍返しにして崩す。
    ダメージを返した後の残り体力と元の役割の関係に注意(特に素早さの遅いポケモン)。

■ きあいパンチ

[効果]
  • 必ず後攻(優先度-3)になり、技を使用する前にダメージを受けていると失敗する。
  • 「みがわり」人形がダメージを受けている場合は技が失敗しない。

[解説]
    相手のポケモンの交代を狙って命中率100%、威力120の強力な格闘技をお見舞いしよう。

■ きしかいせい・じたばた

[効果]
  • 技のダメージは目減りしない。
  • 技の威力は以下参照
      威力 HP残量
      20 68.8%〜100%
      40 35.5%〜68.7%
      80 20.9%〜35.4%
      100 10.5%〜20.8%
      150 4.2%〜10.4%
      200 0%〜4.1%

[解説]
    自分のHP残量によって威力が変わる技で、体力が少ないほど大きな威力のダメージを与えられます。
    瀕死となる技をHP1でふみとどまる「こらえる」や「きあいのハチマキ」とのコンボは非常に有名。
    ただし、HP1で踏みとどまっても、次で先制が取れなければ意味がないので素早さが重要です。

■ 究極技(ハードプラント・ハイドロカノン・はかいこうせん・ブラストバーン)

[効果]
  • この技を命中させた次のターン行動ができない

[解説]
    ワタルや赤緑青ピカチュウ時代のケンタロスの「はかいこうせん」でおなじみの威力150の究極技だが、
    「はかいこうせん」などを命中させた次のターン、行動ができない(交代もできない)というリスクがある。
    ちなみに反動のことを考えた場合だと威力102の「おんがえし」を2回使ったほうがダメージでお得なので、
    1ターンに強烈なダメージを与えたい場合で、反動のリスクを無視できるような場面で使うのが理想的です。
    その使い方として、次の相手の攻撃で確実に瀕死になる場面で使用する最後の一撃の使い方が昔から有名。
    ただし、次の相手の攻撃で瀕死になる場合に使うことのある回復技との相性は悪いと言えるかもしれません。

■ 急所技 (エアカッター・きりさく・クラブハンマー・クロスチョップ・はっぱカッター、ブレイズキックetc.)

[効果]
[解説]
    急所ランクをあげる要素が急所技のみであっても1/8の確率で攻撃技が急所に命中する。
    「ピントレンズ」を持たせて急所技を繰り出せば、1/4の確率で攻撃技が急所に命中する。
    「きあいだめ」などとも組ませて、最高ランクで1/2の確率で攻撃が急所に命中する。

■ 強制交換技 (ふきとばし・ほえる)

[効果]
  • 相手の対戦ポケモンを強制的に入れ替える
  • 入れ替えで出てくるポケモンはランダム
  • 必ず後攻になる(優先度-5)
  • 相手に入れ替えるポケモンがいない場合は失敗する。
  • 特性「きゅうばん」には失敗する。

[解説]
    まず、自分が不利になった状況で相手のポケモンを交代させる「ほえる」「ふきとばし」は使ってはいけない。
    必ず後攻になってしまうので、相手のポケモンを入れ替えさせる前に大きなダメージを受けてしまうからである。
    こういう場合は、素直に自分から不利なポケモンを交代して、有利なポケモンを交代で出すように心かげよう。
    ちなみに強制交代の使いどころとしては相手の組み立て中のコンボを交代で打ち消す『コンボ封じ』が代表的。
    なお、金銀クリスタルと異なり、技の優先度の関係で、先制で「ほえる」が発動しても失敗しないようになった。

■ けたぐり

[効果]
  • 相手のポケモンの体重によって技の威力が変わる
  • 技の威力は以下参照
      威力 体重
      20 0.1kg〜10.0kg
      40 10.1kg〜25.0kg
      60 25.1kg〜50.0kg
      80 50.1kg〜100.0kg
      100 100.1kg〜200.0kg
      120 200.1kg〜

[解説]
    伝説ポケモンなどの重量級ポケモンに対して威力100〜120の大ダメージを与えられる攻撃技。
    「リトルカップ」などの体重の軽いポケモンばかりの対戦ルールではほとんど活躍を見せないが、
    「ポケモンリーグ2004」などの重量級が多く参加する対戦ルールでは大活躍する。

■ 行動制限技(アンコール・いちゃもん・かいふくふうじ・かなしばり・ちょうはつ・ふういん)

[効果]
  • 相手の行動を制限する技。すべて「みがわり」状態の相手にも有効。「ふういん」を除けば交代をすれば効果は無くなる。
  • 「かなしばり」は相手が最後に選択した技を2〜5ターンの間使えなくする

  • 「アンコール」は相手が最後に選択した技を2〜6ターンの間繰り返させる
  • 「アンコール」「オウムがえし」「ゆびをふる」「へんしん」「ものまね」「わるあがき」をアンコールすることはできない。

  • 「ふういん」は自分自身の覚えている技を相手が使用できなくすることが可能。自分が交代すると効果が消える。

  • 「いちゃもん」は相手が場に出ている限り直前に使った技を選べなくなる。
  • 「いちゃもん」を「アンコール」状態(「こだわりハチマキ」なども含む)のポケモンに使うと「わるあがき」と技を交互に選択する

  • 「ちょうはつ」は1ターンの間、変化技を選択できなくする。

  • なお、「クモのす」「くろいまなざし」などの捕縛技や「まきつく」などの束縛技は交代を制限できる。

[解説]
    相手に攻撃を選択できない技があれば最強だったが、行動制限技を使えば、それに近いこともできる。
    「かなしばり」で攻撃技を封じたり、変化技を「アンコール」できれば、一方的に攻撃するのも夢ではない。
    相手が最後に選択した技が対象の「かなしばり」や「アンコール」は素早いポケモンの方が狙いやすい。
    「ふういん」は「かなしばり」と違って相手のポケモンが交代しても効果が続くのがとてもおいしいが、
    術者の持ち技しか封印できないので「ねむる」や「まもる」など人気のある技でなければ制限が難しい。
    「ちょうはつ」は変化技を完全に封じれるのでランクアップ技や状態異常などに頼らないとならないような
    火力の低いポケモン(主にハピナスやミロカロスなどの耐久力に自信のあるポケモン)に対して有効である。

    なお、ポケモンの交代を制限できる捕縛技や束縛技はそちらの項を参照。

■ しおふき・ふんか

[効果]
  • 自分のHP残量によって威力が変動する。
  • 威力=150×現在HP÷最大HP

[解説]
    自分のHP残量によって威力が変わる技で「じたばた」や「きしかいせい」の逆の効果をもった技と言える。
    「じたばた」や「きしかいせい」に比べれば、最高ダメージを与えられるのが簡単なので最高威力で劣るが、
    ダブルバトルで相手のポケモン2匹にダメージを与えられるのがかなりおいしい。素早いポケモンで使おう。

■ 自爆技 (じばく・だいばくはつ)

[効果]
  • 強力なダメージの攻撃を放った後、瀕死状態となる
  • 相手の物理防御力を半分として計算される(威力が2倍と考えてもOK)
  • 「しめりけ」特性のポケモンが場に出ていると技が不発になる。

[解説]
    強烈な破壊力のあるノーマル属性のダメージを与える代わりに技の使用側も戦闘不能になってしまう自爆技。
    自分が戦闘不能になるリスクを背負っている以上、相手の復帰を阻止できるほどの致命傷を与えておきたい。
    特にノーマル属性の攻撃を無効化するゴースト属性だったり、半減してしまう岩と鋼属性には注意して使おう。

    ダブルバトルでは全体攻撃になり、1発の攻撃で相手のポケモン2匹を瀕死状態にできる大技として人気が高い。
    味方もダメージを受けるので、ノーマル耐性のあるポケモンや「まもる」を持ったポケモンと組ませて使いたい。

■ しぼりとる・にぎりつぶす

[効果]
  • 相手のHP残量によって威力が変動する。
  • 威力=(120×相手の現在HP÷相手の最大HP)+1
  • ただし、最高威力は120。

[解説]
    自分ではなく、相手のHP残量によって威力が変わる技で、相手のHPが多く残っているほど威力が高くなる。
    「きしかいせい」や「しおふき」などと異なり、素早いポケモンでなくても使いやすいのが特徴的である。

■ スワップ技

[効果]
  • 「トリック」「すりかえ」は自分と相手のポケモンの持ち物を入れ替える
  • 「スキルスワップ」は自分と相手の特性を入れ替える
    (※ただし、「ふしぎなまもり」特性に使用すると失敗する。)

[解説]
    自分と相手(正確には対象のポケモン)の持ち物や特性、補助効果を入れ替えるスワップ技。
    ダブルバトルでは味方のポケモンとも持ち物や特性、補助効果などを入れ替えることができる。

■ 束縛技 (うずしお・からではさむ・しめつける・すなじごく・まきつく・マグマストーム・ほのおのうず)

[効果]
  • 2〜5ターンの間に相手を封じこめる
  • 束縛技にかかっている間にターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける。
  • 束縛技にかかっている間はポケモン交代と逃げることができない
  • 「バトンタッチ」「とんぼがえり」によって束縛状態を解消できる。
  • 「こうそくスピン」「みがわり」により束縛状態を解消できる。
  • 束縛技を使ったポケモンが交代、瀕死すると束縛状態は消える。

[解説]
    「くろいまなざし」の捕獲効果と毒のような追加ダメージの効果の2つを併せ持った束縛技。
    相手のポケモンの交代を制限するのも良いし、追加ダメージで攻撃力を上げても良いだろう。

■ 体力回復技 (あさのひざし・こうごうせい・じこさいせい・タマゴうみ・なまける・はねやすめ・ねむる・ミルクのみetc.)

[効果]
  • 「ねむる」は自分の体力と毒・麻痺・火傷状態を全回復し、2ターン(※特性「はやおき」の場合1ターン)の間眠り状態となる。
  • 「かいふくしれい」「じこさいせい」「タマゴうみ」「なまける」「ミルクのみ」は自分の最大HPの半分のダメージを回復。
  • 「はねやすめ」も自分の最大HPの1/2を回復するが、使用しているターンのみ自分の飛行属性がなくなる。
  • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」は場の天候に応じて回復量が異なる。以下を参照。

    通常時 快晴 大雨・砂嵐・霰
    最大HPの1/2を回復。 最大HPの2/3を回復。 最大HPの1/4を回復。
    (※「じゅうりょく」「トリックルーム」「さわぐ」発動時の体力回復量も最大HPの1/4になるが、回復量は天候優先。)


[解説]
    体力回復技のメリットとは単純に相手の攻撃で倒れるまでの回数を引き伸ばすことができる点にあります。
    この体力回復技を持たせていない場合では試合の展開がかなり長引いてしまうほど裏目に出てきてしまい、
    体力回復技を持たせている場合と比べて交替で出せるターン数が圧倒的に短いことになってしまいます。
    つまり、短期戦で試合を終わらせる自信がなければ、できるかぎり持たせておいて損はない技です。

    ただし、体力回復技は適当に入れるだけで、結果的に回復が間に合わなければそれは全然意味をなさない。
    例えば、大半のポケモンが覚える回復技の「ねむる」の眠りターンの間に倒されてしまうとかがそのうちで、
    つまり、体力回復技を使用した結果、かえって不利になってしまったのでは「回復」の意味がまるでないのだ。
    体力回復技を使う場合はその性能に応じて、ある特定のポケモンの攻撃を以下の回数だけ耐えられる必要がある。


  • 体力回復技が「ねむる」の場合
    • 「ねむる」使用ターン(体力全回復)& 眠りの消費ターン1 & 眠りの消費ターン2 & 反撃のターン
      この4ターン以上耐えることができれば、「ねむる」での実質的な回復が可能になる。
      (※特性「はやおき」の場合は1ターン少ない3ターン以上耐えられれば「ねむる」で復帰可能。)
      ちなみに「ねごと」を持たせている場合は眠りの消費ターンに反撃技を繰り出すことがあるので、
      「ねごと」を入れれば反撃ターン分のターンを差し引いて3ターンでもごまかせる。
      「カゴのみ」「ラムのみ」を持たせて「ねむる」を使えば、1度だけ眠りの消費ターンを短縮できる。


  • 体力回復技が「かいふくしれい」「じこさいせい」「タマゴうみ」「なまける」「はねやすめ」「ミルクのみ」の場合
    • 「じこさいせい」使用ターン(体力1/2回復)& 反撃のターン
      体力全回復の「ねむる」とは異なり、体力の回復量が最大HPの半分になるので、
      体力の回復が追い付かせるためには少なくとも2ターンは耐えられる必要がある。
      これに反撃の1ターンを追加して、3ターン以上攻撃を耐えられれば、回復が可能。
      また、「ねむる」とは異なり、状態異常の回復ができないので状態異常に弱い。

  • 体力回復技が「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の場合
    • 体力回復技使用ターン(通常時は体力1/2回復)& 反撃のターン
      天候通常時の体力の回復量は「じこさいせい」などと同じなので耐久ターンもほぼ同じ。
      ただし、「あまごい」「すなあらし」の場合は体力の回復量が最大HPの1/4になるので注意。
      また、パワーポイントが「ポイントアップ」使用で最大8回までなので長期戦には若干弱い。

    【 重要 : 素早さと交替 】
    ちなみに交替で攻撃を受け流したい相手よりも素早さが遅い場合は余計に+1ターン耐える必要が生じます。
    これは自分と相手のどちらが先制で行動できるかによって行動できる機会が1ターンだけ異なるためです。
    ある特定のポケモンを4発耐えることのできるポケモンであっても、そのポケモンに先制を取れるか取れないかによって、
    体力回復技の「ねむる」を選択しなければ倒れてしまうという場面を向かえるのは1ターンだけ違うことになります。

    【 補足 : 反撃ターンに関して 】
    反撃のターンを無視して、ひたすら体力を回復しつづける…という場合は-1ターンできますが、
    そうする場合だと相手の攻撃で急所に命中してしまった場合に立ち直りが効かないので注意です。
    できるかぎり、6.6%で発生する急所に対して、命中率を8%下げる「ひかりのこな」を持たせたい。

■ 体力吸収技(ギガドレイン・きゅうけつ・すいとる・メガドレイン・ゆめくい)

[効果]
  • 相手に与えたダメージの1/2の体力を回復する
  • 「おおきなねっこ」を持たせると回復量が1.3倍になる。
  • 「ヘドロえき」特性のポケモンに使うと与えたダメージの1/2のダメージを受ける(「ゆめくい」を除く)
  • 「ゆめくい」は眠っているポケモンにしか当たらない
  • 「ゆめくい」は「みがわり」状態の相手に効かない

[解説]
    反動技と逆の効果を持った技であり、相手に与えたダメージの1/2だけHPを回復することができる。

■ たくわえる

[効果]
  • 最大3回まで力を蓄えることができる。
  • 自分の物理防御力と特殊防御力が1ランクアップするが、蓄えた力が消費されると上昇した分の能力が元に戻る。
  • 蓄えた力は「のみこむ」「はきだす」で消費する。蓄えた力と技の効果は以下参照
      蓄えた回数 「のみこむ」の回復量 「はきだす」のダメージ
      1回 最大HPの1/4 1倍
      2回 最大HPの1/2 2倍
      3回 最大HPの1/1 3倍

[解説]
    「コスモパワー」の劣化版と言えるかもしれない。「はきだす」は「ミラーコート」の対策にはなりえるが、
    溜め技と同じように攻撃するまでに1回の「たくわえる」ターンが絶対に必要なので使い勝手がよくない。

■ てだすけ

[効果]
  • 使用したターンの味方の技の威力を1.5倍にする
  • 「あなをほる」「シャドーダイブ」「そらをとぶ」「ダイビング」「とびはねる」中のポケモンには失敗する。
[解説]
    ダブルバトルで味方のポケモン2匹で攻撃するより味方のポケモン1匹で攻撃するのがお得なときに便利な技。
    ちなみに素早いポケモンなら「キーのみ」を持った味方のポケモンに「いばる」「おだてる」を使っても代用可能。

■ 天候技(あられ・すなあらし・にほんばれ・あまごい)

[効果]
  • 5ターンの間、両者の場の天候を変化させる。天候の効果は以下参照。

    【 にほんばれ 】
    • 炎属性の攻撃技ダメージが1.5倍、水属性の攻撃技ダメージが0.5倍になる。
    • 溜め技の「ソーラービーム」をためターンなしで繰り出せる。
    • 「かみなり」の命中率が50%になる。
    • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の体力回復量が通常の1.66倍となる。
    • 技の追加効果で氷漬け状態にならない。
    • 【快晴状態で発動する特性】
      ⇒ ようりょくそ・てんきや

    【 あまごい 】
    • 水属性の攻撃技ダメージが1.5倍、炎属性の攻撃技ダメージが0.5倍になる。
    • 「ソーラービーム」の威力が半減する。
    • 「かみなり」の命中率が必中になる。
    • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の体力回復量が通常の0.5倍となる。
    • 【大雨状態で発動する特性】
      ⇒ あめうけざら・すいすい・てんきや

    【 すなあらし 】
    • ターン終了時、岩・地面・鋼属性以外のポケモンに最大HPの1/16のダメージを与える。
    • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の体力回復量が通常の0.5倍となる。
    • 【砂嵐状態で発動する特性】
      ⇒ すながくれ

    【 あられ 】
    • ターン終了時、氷属性以外のポケモンに最大HPの1/16のダメージを与える。
    • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の体力回復量が通常の0.5倍となる。
    • 【霰状態で発動する特性】
      ⇒ てんきや


[解説]
    天候技は「リフレクター」と似たような効果で5ターンの間、場の状況を変化させる技だが、
    自分の場だけではなく、相手の場にもその影響を及ぼすので、相手が有利になることもある。
    「にほんばれ」や「あまごい」で相手の炎属性の攻撃や水属性の攻撃が強すぎて止められないとか、
    「すなあらし」の追加ダメージで相手の攻撃をまともに受けられないと言ったことに注意しておこう。

    ちなみにわざわざ天候技を使用しなくても、場に出た瞬間に特性によって天候を変化させられる
    「ひでり・あめふらし・すなおこし」特性のポケモンを使用してもいいだろう。

■ 突撃技(あばれる・げきりん・はなびらのまい・アイスボール・ころがる・さわぐ)

[効果]
  • 攻撃中はその攻撃以外の技(及び攻撃範囲。攻撃範囲はランダム)、交代、逃げるが選択ができない
  • 「あばれる」「げきりん」「はらびらのまい」は2〜3ターンの間連続で攻撃した後、混乱状態となる
    (※混乱状態になる前に麻痺やひるみなどで攻撃ができなくなると混乱せず通常の状態に戻る。
      また、「しんぴのまもり」で混乱状態を防げない。「キーのみ」「ラムのみ」で回復は可能。)


  • 「ころがる」「アイスボール」は2〜5のターンの間連続で攻撃。当たる度に威力が2倍になる。
  • 「まるくなる」を使うと「ころがる」「アイスボール」の威力が2倍になる。

  • 「さわぐ」は2〜5ターンの間連続で攻撃。騒いでる間は場に出ているポケモンは誰も眠れなくなる。
  • 「さわぐ」は「ぼうおん」特性を持っているポケモンには無効。
  • 「さわぐ」中は「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が1/4になる。

[解説]
    これらの技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも、技を選択すると交代ができないからです。
    例えば、「はなびらのまい」を選択すると2〜3ターンの間は、ずっと交代できずにその技を出し続けます。
    しかし、このターンの間に炎属性のポケモンに交代されて、「だいもんじ」を受けてやられてしまいます。
    その為、この技を選択した後で交代されて倒されないようにあらかじめ防御力をランクアップしておきたい。
    もしくは、あらかじめ攻撃力をランクアップして、交代して出てきたポケモンに止められないようにしたい。

    この他にも似たような技として当たるたびに威力が2倍になる代わりに2〜5ターン交代不可の「ころがる」もある。
    「ころがる」を使う前に「まるくなる」を使用すると更に威力2倍になるが、「のろい」あたりでも悪くはない。
    ちなみに「あばれる」などとは異なり、混乱はしない。また、はずれと5ターン連続攻撃で技の威力はリセット。

■ どろぼう・ほしがる

[効果]
  • 相手の持ち物を盗む
  • 自分が持ち物を持っていると盗めない

[解説]
    ポケモンに持ち物を持たせていない状態だと相手の持ち物を盗める「どろぼう」ですが、
    それは『「どろぼう」持っているよ!』とあからさまに相手に伝わることが多いです。
    これで相手の「どろぼう」に対する警戒心を対戦の前に植えつけることもできますが、
    「どろぼう」と言うのは文字通り、あからさまよりこっそり(?)奪える方が本当はいい。
    そのなかでも「カゴのみ」「オボンのみ」などの消耗アイテムを消耗した後ならば、
    相手の意表を突いて、持ち物を奪うことができるので、やったことのない人はお試しあれ。

■ なりきり

[効果]
  • 相手の特性をコピーする
  • 「ふしぎなまもり」「マルチタイプ」特性には無効。

[解説]
    相手の特性をコピーしてその特性の恩恵を受けることができる。
    ダブルバトルであれば味方のポケモンで狙った特性をコピーしやすい。

■ ねがいごと

[効果]
  • この技を使用したポケモンの位置にいるポケモンが次のターン終了時に最大HPの1/2のHPを回復する。

[解説]
    時間差のある体力回復技。技スペースを削って「まもる」を挟めば、「じこさいせい」のように使えないこともない。
    交代しても効果があるので、こちらの交代によって相手から受ける攻撃ダメージを回復するサポート技として使いたい。

■ ねこだまし

[効果]
  • 優先度 +1のノーマル属性の物理攻撃で、攻撃か当たると相手をひるませる。
  • 場に出した次のターンしか使用することができない。

[解説]
    場に出た次のターンのみ使用できる、先制攻撃で100%のひるみの追加効果を持っている「ねこだまし」。
    シングルバトルでは「きあいのタスキ」を潰したり、「テクニシャン」特性の1発目の攻撃として有効であり、
    ダブルバトルでは相手のポケモン1匹の動きを止めて、味方のポケモンの変化技発動などに有効である。

■ はたきおとす

[効果]
  • 相手の持ち物を使用できなくなり、持ち物に関連する技も失敗するようになる。なお、交代しても効果は持続する。
  • この効果を受けた時点で「かるわざ」特性が発動する。
  • 「ねんちゃく」「マルチタイプ」特性のポケモンにはダメージしか与えられない。
[解説]
    持ち物を盗む「どろぼう」、すり替える「トリック」とは異なり、持ち物を一方的に使えない状態にする。
    似た効果のある「さしおさえ」とは異なり完全に持ち物を無効化できるので、こちらの方が強力である。

■ バトンタッチ

[効果]
  • メロメロ・悪夢・アンコール・変身状態を除いた補助効果を受け継ぐ。
    • 補助効果
    • アクアリング・ねをはる
    • いえき
    • きあいだめ
    • クモのす・くろいまなざし
    • こころのめ・ロックオン(をかけられた状態)
    • こんらん
    • ちいさくなる
    • どろあそび・みずあそび
    • のろい
    • ほろびのうた
    • みがわり
    • みやぶる(をかけられた状態)
    • やどりぎのタネ(を植えつけられた状態)

[解説]
    まず、普通のポケモンチェンジによる交代と「バトンタッチ」による交代の区別を明確にしておこう。
    普通の交代とは異なり、「バトンタッチ」は技による交代なので先制で交代できるかは素早さによる。
    その為、通常の交代では考えられない、後攻での交代が可能になると言うことを忘れないでほしい。
    後攻の交代とはチェンジしたポケモンが交代によってダメージを受けないノーダメージ交代ができる。

    また、普通の交代と異なり、特定の状態変化を交代した先のポケモンに受け継がせられることができる。
    特にプラスに作用する「バリアー」などの補助効果や「くろいまなざし」との組み合わせがポピュラー。
    前者は「バリアー」でアップした物理防御力をバトンして、「はらだいこ」カビゴンをサポートしたり、
    「こうそくいどう」でアップした素早さをフルアタックの「ふといホネ」ガラガラで暴れさせてみたり、
    後者は「くろいまなざし」で交代できない状態をバトンするという恐ろしいコンボだったりとかなり強い。
    その為、パーティ構築の準備の段階からしっかりと対策を立てておかないとやられることが多いので注意。
    バトンコンボの対策として、相手が補助技を仕掛ける段階で「アンコール」「くろいきり」で止める方法と
    相手が「バトンタッチ」を行なう段階で「ほえる」「ふきとばし」によって、状態変化を打ち消す方法がある。

    この他にも「バトンタッチ」には「おいうち」による交代時の2倍ダメージを受けないという利点もある。

■ はらだいこ

[効果]
  • 物理攻撃力のランクがいかなる状態でも最大(+6[×4.0])になる。
  • 最大HPの1/2以上の体力が残っていないと失敗する
  • 物理攻撃力のランクが最大の場合は失敗する

[解説]
    体力が半分削られる代わりに通常の4倍の物理攻撃力を手に入れることができる「はらだいこ」、
    素早さのあるリザードンなどなら得意な相手の前で「はらだいこ」を積んでから暴れられるが、
    素早さの遅いポケモンはそうにもいかないので「リフレクター」などの防御力サポートが必要。

■ 反動技(すてみタックル・ボルテッカー・もろはのずつき etc.)

[効果]
  • 相手にダメージを与えたあと、攻撃の反動で自分もダメージを受ける。反動ダメージは以下を参照。
    技名 属性 威力 命中率 PP 反動ダメージ
    すてみタックル ノーマル 120 100% 15 与えたダメージの1/3のダメージを自分も受ける。
    ボルテッカー 電気 120 100% 15 与えたダメージの1/3のダメージを自分も受ける。
     (※10%の確率で相手を麻痺状態にする。)
    とっしん ノーマル 90 85% 20 与えたダメージの1/4のダメージを自分も受ける。
    じごくぐるま 格闘 80 80% 25 与えたダメージの1/4のダメージを自分も受ける。

  • 「いしあたま」特性のポケモンは反動ダメージを受けない。

[解説]
    威力の高い強力な攻撃技だが、相手に与えたダメージの1/3、1/4のダメージを自分も負ってしまう。
    反動技を使用するポケモンは反動ダメージもしっかり考慮に入れて行動判断をするようにしておきたい。
    ちなみに「たべのこし」や「かいがらのすず」で受けたダメージを回復すると多少リスクが小さくなる。

■ フィールド変動技

[効果]
  • 戦闘中のフィールドによって技の効果が変わる。フィールドと技の効果は以下参照。
      場所 しぜんのちから ひみつのちから ほごしょく
      室内・道路 スピードスター 麻痺 ノーマル
      草むら しびれごな 毒 草
      長い草むら はっぱカッター 眠り 草
      砂地 じしん 命中率を1ランクダウン 地面
      岩場 いわなだれ 混乱 岩
      洞窟・氷上 シャドーボール ひるみ 岩
      海 なみのり 物理攻撃力を1ランクダウン 水
      池・川 バブルこうせん 素早さを1ランクダウン 水
      海中 ハイドロポンプ 防御 水

[解説]
    GBA同士の通信対戦では「スピードスター」になる。

■ へんしん

[効果]
  • 相手の4つの技をコピーする(ただし、PPはどの技も5。)
  • 相手の属性をコピーする。
  • 相手の攻撃、防御、特攻、特防、素早さの能力値をコピーする。
  • 相手の個体値をコピーする(「めざめるパワー」のタイプと威力もコピーする。)
  • 補助効果(能力アップや能力ダウン)をコピー。
  • 変身している相手に変身することは不可能。
[解説]
    相手のポケモンのHP以外のほとんどをコピーしてしまうメタモンの固有技の「へんしん」。
    注意したいのは変身後の技のPPが5しかないので長期戦を避けなければならないということ。

■ まきびし

[効果]
  • 交替で相手の場に出てきたポケモンにダメージを与える。
  • 「まきびし」は3回撒くことができ、最大HPの1/8(1回)、1/6(2回)、1/4(3回)のダメージを与える。
  • 「まきびし」は飛行属性のポケモンや「ふゆう」特性に効かない
  • 「こうそくスピン」によりこれらの効果を駆除できる。

[解説]
    相手のポケモンが交替で受けるダメージを増幅させることで相手のポケモンを崩す手段として使える。
    「まきびし」は毒と違って交替したターンしかダメージは与えられないが、「ねむる」での回復はできず、
    マイナーな補助技である「こうそくスピン」を使うことでしか「まきびし」を駆除できないのが最大の強み。
    また、毒や火傷とは異なり、「ほえる」「ふきとばし」で登場したポケモンにもダメージを与えられる。

■ まもる・みきり・こらえる

[効果]
  • 連続で出すと失敗しやすい。成功率は1/1⇒1/2⇒1/4%⇒1/8⇒1/16⇒1/32⇒1/64⇒1/128…
  • 「まもる」「みきり」「こらえる」と技の名前が違ってても連続で使用したことになる。
  • 連続使用で使用しなかったか、失敗した場合は成功率が100%に戻ります。
  • いかなる時でも先制可能
  • 「まもる」「みきり」は命中判定のある技と「スピードスター」などの絶対に命中する技を回避できる
  • 「まもる」「みきり」でも「のろい」は防ぐことができない。
  • 「こらえる」は瀕死になる攻撃を受けても必ず体力が1残る。
  • 「こらえる」が成功するのは相手の直接攻撃のみ。毒や火傷、「すなあらし」などは堪えられない。

[解説]
    まず、「まもる」「みきり」は命中判定のある技と「スピードスター」などの絶対命中技を回避できる。
    主な使い道は1ターン相手からの攻撃を凌ぐ…という意味でターン稼ぎの手段として使うことができる。
    特に有名なものでは「ほろびのうた」の滅びのカウントを稼ぐのに非常に有効な手段となるだろう。
    ちなみにダブルバトルでは相手2匹の集中攻撃や味方の繰り出す全体攻撃をかわすのにも使える。

    次に「こらえる」はダメージも受けますが、瀕死になるダメージもHP1で踏みとどまることができます。
    「まもる」に比べて弱い印象がありますが、HPを1残してふみとどまるというこの技の性質を利用して、
    ダメージを大きく受けていると威力の大きくなる「じたばた」「きしかいせい」と組ませると効果的。
    また、似た効果のある「きあいのハチマキ」を持たせておくと「こらえる」の成功率があがります。

■ 味方対象フィールド技(しろいきり・しんぴのまもり・ひかりのかべ・リフレクター)

[効果]
  • 「リフレクター」は5ターンの間、自分の場のポケモンの物理防御力がシングルでは2倍、ダブルでは1.33倍になる。
  • 「ひかりのかべ」は5ターンの間、自分の場のポケモンの特殊防御力がシングルでは2倍、ダブルでは1.33倍になる。
  • 「しんぴまもり」は5ターンの間、自分の場のポケモンが状態異常と混乱にかからなくなる。
  • 「しろいきり」は5ターンの間、自分の場のポケモンの能力ランクが相手の技で下げられなくなる。

  • 「リフレクター」「ひかりのかべ」は「かわらわり」で解除可能。

[解説]
    それぞれ、金銀クリスタルでは自分の場のポケモンをサポートするための技として有名ですね。
    まず、「リフレクター」「ひかりのかべ」は相手の物理・特殊の攻撃を半減させることが可能です。
    これを利用して、苦手な相性のポケモンの攻撃を1倍まで押さえて特攻したりすることができます。
    また、自分自身の苦手な相手との対戦の補助はもちろん、自分以外のポケモンにも目を向けよう。
    場のポケモンの防御力を上げて、「はらだいこ」を積んだり、コンボのサポートにも良いだろう。

    次に「しんぴのまもり」は状態異常を予防すると言うことで、どのようなポケモンに持たせるか。
    直接状態異常を狙える「どくどく」「でんじは」「さいみんじゅつ」などを持つポケモンに対して、
    交代で繰り出すようなポケモンでは「しんぴのまもり」をかける前に状態異常を受けてしまいます。
    その為、状態異常を狙ってくるポケモンに対して出されやすいポケモンで使った方が効果的でしょう。
    また、回復技の「ねむる」を持たせている場合はあまり効果のない補助技といえるかもしれません。

■ 連続攻撃技 (おうふくビンタ・たまなげ・とげキャノン・みだれづき・ボーンラッシュ・れんぞくパンチ etc.)

[効果]
  • 1ターンにランダムで2〜5回ダメージを与える。
  • 2、3回になる確率がそれぞれ37.5%。4、5回になる確率がそれぞれ12.5%。

[解説]
    連続攻撃技は1発の威力は低いものの、散りも積もれば山となるの攻撃でそこそこのダメージを与えられる。
    また、注目したいのは2回以上のダメージ計算の処理がされるので、急所の判定の機会が通常より多くなる。
    その為、急所に当たりやすくなる「ピントレンズ」と組ませて使用したりするととても相性が良いだろう。
    この他にも似たような連続攻撃技として、2発目で威力2倍、3発目で威力3倍に変化する「トリプルキック」や、
    2発目がほとんどはずれることのない2回連続攻撃固定の「にどげり」や「ホネブーメラン」などもある。