ターンの仕組み

last up date : 2014/01/14(Mon)

■ ターンの仕組み


『ターンの選択肢を迷わず選べる状況にもっていけば勝ち』(出典:for Gym Leader's

この名言はポケモン第二世代の対戦環境の最前線を生み出し続けた「ジムリーダーの城」というサイトの開設にあたり、
第一世代の公式大会「第3回ポケモンリーグ 任天堂公式トーナメント」の愛媛大会代表のお兄様、Hidaka氏が、
第二世代の公式大会「第4回ポケモンリーグ 任天堂公式トーナメント」の東京大会ベスト8、みかえる氏を始めとする、
当時のポケモン対戦オフ会で成績優秀な腕利きのトレーナー達をジムリーダーに任命した際に宛てられたものである。

ターン内での取りうる選択肢具体的な流れを事前に知っておくことで実践での行動判断に磨きをかけましょう。

  1. コマンド選択
  2. 場のポケモンの行動
    1. ポケモンの交代
    2. メガシンカ
    3. ポケモンの技を使用する
  3. 全体のターン終了時の判定

■ コマンドの選択

ターンのコマンド選択は以下の場合の例外を除き、ターンのはじめにトレーナーが選択することができます。
  • 「ギガインパクト」「はかいこうせん」などを命中させて反動で動けない場合
  • 「あばれる」「げきりん」「はなびらのまい」を前のターンで選択している場合
  • 「アイスボール」「ころがる」を前のターンで選択している場合

ターンの選択肢(シングルフルバトルベース)

    1. 「たたかう」で覚えさせている技1を選択  … 11. メガシンカorZクリスタル発動で技1を使用する
    2. 「たたかう」で覚えさせている技2を選択  … 12. メガシンカorZクリスタル発動で技2を使用する
    3. 「たたかう」で覚えさせている技3を選択  … 13. メガシンカorZクリスタル発動で技3を使用する
    4. 「たたかう」で覚えさせている技4を選択  … 14. メガシンカorZクリスタル発動で技4を使用する
      • 1〜4(11〜14)はPPが0になると選択肢が縮まり、すべてPPが0になると「わるあがき」を繰り出せます。
      • 1〜4(11〜14)は金縛り封印挑発回復封じアンコールいちゃもん状態で選べないこともある。
      • (※持ち物の「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」はアンコール、「とつげきチョッキ」はいちゃもん状態になる)
      • 11〜14は既に手持ちのポケモンがメガシンカ済みやメガストーンを持たないとき、選択肢から消える。
      • ダブルバトルでは、技の有効範囲が単体の場合、技の対象として味方・敵左側・敵右側を選ぶことになる。
    5. 「ポケモン」で控えポケモンAに入れ替える
    6. 「ポケモン」で控えポケモンBに入れ替える
    7. 「ポケモン」で控えポケモンCに入れ替える
    8. 「ポケモン」で控えポケモンDに入れ替える
    9. 「ポケモン」で控えポケモンEに入れ替える
      • 5〜9は黒い眼差し締め付ける状態のとき、選べなくなる。
      • (※特性の「ありじごく」「かげふみ」「じりょく」も前者と同じ効果を持つ。)
      • ダブルバトルでは場に2匹繰り出せるので交代先の選択肢は最大4通り(選択肢5〜8)
      • なお、公式大会やレーティングバトルのルールでは対戦で使用できるポケモンの数が以下のようになる。
        • シングルバトル:3匹(交代先の選択肢は最大2通り)
        • ダブルバトル:4匹(交代先の選択肢は最大2通り)

    10. 「にげる」で降参する (^-^;

■ ポケモンの行動 〜対戦中の素早さの情報を読み取るために(其の壱)〜

ポケモンのコマンドを選択すると以下の優先順位で、それぞれのポケモンのコマンドが実行されます。
  1. ポケモンの交代(※例外として交代を実行する対象が「おいうち」の攻撃対象となっていたとき、3と4の処理が優先されます)
  2. メガシンカ
  3. 技を使用する・中央に移動する(※「こうこうのしっぽ」と「まんぷくおこう」の効果はこのブロックのみ影響)
なお、コマンドの優先順位が同じになってしまう場合はコマンド選択時の素早さ高い方が基本的には優先されます。
ただし、「トリックルーム」の効果が働いている場合はコマンド選択時の素早さ低い方が優先されるようになります。
また、ポケモンのローテーションの場合に限り、対象となる素早さローテーション後に技を使用するポケモンとなります。

それぞれの優先コマンドのブロックで更に細かい判定があり、以下のようになります。

(1)ポケモンのローテーション

(2)ポケモンの交代

  1. ローテーションの段階で発動していなければ、「きんちょうかん」が発動
  2. 以下の特性が交代直後に発動
  3. (※戦闘開始時の0ターン目のポケモンを繰り出す順番は素早さと関係ないが、場に全て出そろった段階で改めて素早さを比べた上で特性が発動する)
  4. 持ち物の「ふうせん」のメッセージ

(3)メガシンカ

(4)技を使用する

  1. 繰り出す技には更に優先順位があり、以下のような優先度となる。
  2. 優先度対象となる技
    +5てだすけ
    +4まもる・みきり・ニードルガード・キングシールド・トーチカ・こらえる・マジックコート・よこどり
    +3ねこだまし・ワイドガード・ファストガード・トリックガード
    +2しんそく・フェイント・このゆびとまれ・いかりのこな
    +1でんこうせっか・アクアジェット・こおりのつぶて・マッハパンチ・かげうち・バレットパンチ・しんくうは・みずしゅりけん・ふいうち・がまん・サイドチェンジ・つぶらなひとみ・ふんじん・プラズマシャワー
    ±0このリストに掲載されていない技
    -1あてみなげ
    -2(欠番^^;)
    -3きあいパンチ・トラップシェルくちばしキャノン
    -4リベンジ・ゆきなだれ
    -5カウンター・ミラーコート
    -6ほえる・ふきとばし・ともえなげ・ドラゴンテール
    -7トリックルーム

  3. 技の優先度が同じとき、「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」「あとだし」の効果で必ず1番最後に行動する。
  4. 1と2でも条件が同じ場合は現在の素早さに依存する
  5. 以上の優先順位に基づいて技を実行。技の処理に関しては技の仕組みを参照。

■ 全体のターン終了時の判定 〜対戦中の素早さの情報を読み取るために(其の弐)〜

場のポケモンの行動が全て実行されると持続ターンの関係する効果が以下の優先順位で処理される。
これらの処理も優先順位が同じであれば、素早さ高いポケモンから実行される。
  1. 天候(砂嵐&霰)のダメージ・あめうけざらアイスボディかんそうはだサンパワー
  2. みらいよち
  3. ねがいごと
  4. うるおいボディ
  5. 根を張る
  6. たべのこしくろいヘドロ
  7. アクアリング
  8. 宿木の種
  9. 猛毒ポイズンヒール
  10. 火傷
  11. 悪夢
  12. どくどくだまかえんだま
  13. くっつきバリ
  14. 呪い
  15. 締め付ける
(※ポケモン第二世代までとは異なり、ダメージより回復の優先順位が高いです。)