ポケモンワザ分析

last up date : 2013/10/05(Sat)

■ はじめに


■ 技分析

アンコール

効果
  • 相手のポケモンが最後に繰り出した技を2〜6ターンの間、連続で使用させる。交代は制限されない。
  • 「アンコール」「オウムがえし」「ねごと」「わるあがき」をアンコールすることはできない。

  • アンコール状態の時に「アンコール」は使えない。
  • アンコール状態から回復するタイミングはターン終了時。交代でも回復する。

解説
    変化技をアンコールして相手が反撃できないようにするコンボ封じとしての使い方が一般的です。
    なお、相手の使った最後の技を狙ってアンコールさせるためには素早さが早めでないと難しい。

一撃必殺技 (じわれ・つのドリル・ハサミギロチン)

効果
  • 通常の命中判定を持った技と処理が異なる:命中率30%+(自分のレベル−相手のレベル)÷128
    • 一撃必殺技を使用する側のレベルが相手のレベルよりも低いと命中しない。
    • 命中率・回避率ランク、「ひかりのこな」の影響を受けない。

  • 命中すると相手のポケモン本体の最大HP分の固定ダメージを与える。

  • <要注意> GB版の対戦における「カウンター」バグについて
  • GB版のみ「じわれ」と「つのドリル」を外しても「カウンター」が成功し、一撃で倒されてしまいます。
    ただし、「ハサミギロチン」だけは外しても「カウンター」が決まることはありません。
    「ポケモンスタジアム金銀」や「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは修正されています。

解説
    崩したいポケモンの交代に合わせて一撃必殺を当てる。PPが少ないので「ねごと」があると強力。
    ただし、自分よりレベルの高いポケモンには一撃必殺が絶対に命中しないので注意しておきたい。
    また、通信対戦においては一撃必殺を外すと「カウンター」で即死するバグにも注意しておこう。
    運要素の絡む決定力なので、運が悪ければ決定力になりえない可能性もあるので注意。

いばる

効果
  • 相手の物理攻撃力ランクを2ランクアップさせてから混乱状態にさせる。
    • 既に相手の物理攻撃力ランクが+6の場合、技が失敗する。混乱もしません。
    • みがわり」や「しんぴのまもり」状態の相手に命中させると物理攻撃力ランクのみ上がる。

解説
    混乱の自滅ダメージは混乱しているポケモンの物理攻撃力と物理防御力でダメージが計算される。
    「いばる」は相手の物理攻撃力を2ランク上げてしまうが混乱の自滅ダメージも通常より大きくなる。
    使い方は混乱技と変わらないが、このほかに遠回りだが「じこあんじ」で能力をコピーすることもできる。

カウンター・ミラーコート

効果
  • 優先度-1。このターンの最後に相手から受けた特定の攻撃技のダメージの2倍の固定ダメージを与える。
    • 「カウンター」は物理攻撃技(※「めざめるパワー」が特殊攻撃技になる場合も含む)が対象となる。
    • 「ミラーコート」は特殊攻撃技が対象(※「みらいよち」は対象外)となる。

  • ねごと」「ゆびをふる」「オウムがえし」で繰り出した攻撃技は返すことができない。
  • 「カウンター」は格闘技のためゴースト、「ミラーコート」はエスパー技のため悪タイプに効果はない。

  • <要注意> GB版の対戦における「カウンター」バグについて
  • GB版のみ「じわれ」と「つのドリル」を外しても「カウンター」が成功し、一撃で倒されてしまいます。
    ただし、「ハサミギロチン」だけは外しても「カウンター」が決まることはありません。
    「ポケモンスタジアム金銀」や「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは修正されています。


解説
    苦手な相手の技をわざと受けとめ、大ダメージを受けたあと、それを倍返しにして崩す。
    ダメージを返した後の残り体力と元の役割の関係に注意(特に素早さの遅いポケモン)。

かなしばり

効果
  • 相手が直前に使った技を1〜7ターンの間、選択できなくする。
    • アンコール状態のとき、金縛り状態になると選べる技がなくなり、「わるあがき」を繰り出すようになる。

  • 「かなしばり」が解けるタイミングはポケモンが技を使用するタイミングとなる。

解説
    相手の攻撃技や体力回復技を封じてこちらの戦局を有利に持っていきたいが、命中率が55%ととても低い…。

がまん

効果
  • この技を選択すると2〜3ターンの間、我慢状態となり、「がまん」しか選べなくなる。交代は制限されない。
  • (※「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは1〜2ターン。)
  • 我慢状態の時に相手からの攻撃技で受けたダメージの2倍の固定ダメージを解放後に与える。
  • (※「みらいよち」のダメージも含む。混乱による自滅ダメージは含まない。)

解説
    カウンター」「ミラーコート」とは異なり、攻撃技の種類を選ぶことがないが、反撃までに時間がかかる。
    技の優先度も通常と同じ0なので使用直後から我慢状態の消費ターンを消費できる先制での使用が望ましいだろう。

急所技

技名 属性 威力 命中率 PP 備考
エアロブラスト飛行10095%5-
クロスチョップ格闘10085%5-
クラブハンマー9085%10-
かまいたちノーマル8075%10溜め技
きりさくノーマル70100%20-
はっぱカッター5595%25-
からてチョップ格闘50100%25-

効果
  • これらの技を使用したときのみ、急所ランク+1する。

解説
    急所技の急所発生率は25%。麻痺の痺れと同様で4回に1回は急所が期待できるという確率です。
    更に「ピントレンズ」か「きあいだめ」を組ませると33.2%、両方組ませれば50%まで伸びます。
    ピントレンズ」の装備だけで3割(「のしかかり」で麻痺する程度の確率)で急所になるので、
    やはり、「ピントレンズ」を持たせて使うのが向いているというのは言うまでも無いだろう。
    ちなみに「ながねぎ」と「ラッキーパンチ」と急所技を組ませても急所率はあがらないので注意。

ころがる(あばれる・げきりん・はなびらのまい)

効果
  • これらの技を選択した場合、しばらくのターン、連続で同じ攻撃技を強制的に繰り出す。
  • (※それ以外の攻撃技の選択、控えポケモンとの入れ替え、逃げることができなくなる)
  • ねごと」でこれらの技を繰り出したとき、連続攻撃状態にならない。

  • 2〜5ターンの間、強制的に連続攻撃(※連続攻撃が途中で途切れても解除される)
    技名 属性 威力 命中率 PP 備考
    ころがる3090%20-
    • 連続で命中する度にダメージが2倍される(要するに1倍→2倍→4倍→8倍→16倍と増える。)
    • 攻撃が途中で途切れるか、5発命中させて強制連続攻撃状態が解除されるとダメージ倍率はリセット。
    • まるくなる」状態になっていると「ころがる」のダメージが更に2倍になる。
    • (※「ころがる」5発連続攻撃でダメージが16倍で、更に「まるくなる」状態ならダメージが32倍になります)

    2〜3ターンの間、強制的に連続攻撃(※連続攻撃が途中で途切れても解除される)
    技名 属性 威力 命中率 PP 備考
    あばれるノーマル90100%20-
    げきりんドラゴン90100%15-
    はなびらのまい70100%20-
    • 強制連続攻撃状態の解除後、混乱状態となる。
      • しんぴのまもり」がかかっているときは混乱状態にならない。
      • 強制連続攻撃状態の残りターンが1ターン以上残っているときに解除されると混乱状態にならない。

解説
    これらの技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも、技を選択すると交代ができないからです。
    例えば、「はなびらのまい」を選択すると2〜3ターンの間は、ずっと交代できずにその技を出し続けます。
    しかし、このターンの間に炎属性のポケモンに交代されて、「だいもんじ」を受けてやられてしまいます。
    そのため、この技を選択した後で交代されて倒されないように防御力や回避率をランクアップしておきたい。
    もしくは、あらかじめ攻撃力をランクアップして、交代して出てきたポケモンに止められないようにしたい。

    この他にも当たるたびにダメージが2倍になる代わりに2〜5ターン交代不可の「ころがる」もある。
    「ころがる」を使う前に「まるくなる」を使うと1発目から2倍されていくが「のろい」でも悪くはない。
    ちなみに「あばれる」とは異なり、混乱はしない。また、外れと5ターン連続攻撃で技の威力はリセット。

じばく・だいばくはつ

効果
  • 技を使用した直後に瀕死状態となる。
    • 「ポケモンスタジアム金銀」では共倒れしたとき、自爆側が先に倒れて、攻撃を受けた方が後に倒れる。

  • 攻撃の対象となるポケモンの物理防御力を半分にしてダメージが計算される。
  • (※自爆技を選択しているときに混乱して自滅したときも自分の物理防御力が半分で計算される)

解説
    強烈な破壊力のあるノーマル属性のダメージを与える代わりに技の使用側も戦闘不能になってしまう自爆技。
    自分が戦闘不能になるリスクを背負っている以上、相手の復帰を阻止できるほどの致命傷を与えておきたい。
    特にノーマル属性の攻撃を無効化するゴースト属性だったり、半減してしまう岩と鋼属性には注意して使おう。
    ちなみに自爆技によって特定のポケモンを対策させる場合なら、当然のように役割の重複をすることができない。
    例を挙げるとカビゴンとヘラクロスを「だいばくはつ」で倒せるフォレトスでも自爆で2匹は倒せないと言うこと。
    また、特定のポケモンを自爆技によって対策する場合は確実にターゲットに自爆技を命中させなければならない。
    簡単な例を挙げるとサンダー対策の役割を命じられているカビゴンが交代で出てきたポリゴン2に自爆技を当てる。
    しかし、ポリゴン2を共倒れに成功しても、相手のポリゴン2がカビゴン対策の役割を命じられていたとしたら、
    相手のポリゴン2はカビゴン対策の役割を実行したことになるので、かえって相手が得をする結果になります。
    もし、自爆技で役割を実行するなら、相手に自爆技を牽制させて、交代を促すと言った方法が良いでしょう。
    そして、相手が交代をしてこないような状況が続いた場合に自爆技で共倒れを狙うのが良いかもしれません。
    大事なことは自爆技を使用した後でどのような状況になるのかをしっかりと先読みできることが大切でしょう。

締め付ける(うずしお・からではさむ・しめつける・まきつく・ほのおのうず)

効果
  • 2〜5ターンの間、相手を束縛状態にする。
    • 束縛状態のとき、全体のターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける。
    • 2〜5ターンの間、相手を締め付ける状態にするにかかっている間はポケモンを交代できない。
    • (※ただし、「バトンタッチ」で交代することができ、束縛状態も解除できる。)

  • 「こうそくスピン」の効果により束縛状態を解消できる。
  • (※ただし、ゴーストポケモンに使用するなど攻撃が命中しなければ失敗する。)
  • 2〜5ターンの間、相手を締め付ける状態にするを使ったポケモンが交代、瀕死すると束縛状態は消える。

解説
    くろいまなざし」の捕獲効果と毒のような追加ダメージの効果の2つを併せ持った2〜5ターンの間、相手を締め付ける状態にする。
    相手のポケモンの交代を制限するのも良いし、追加ダメージで攻撃力を上げても良いだろう。

体力回復技

効果
  • 「ねむる」は自分の体力と毒・麻痺・火傷の状態を全回復し、2ターンの間眠り状態となる。
  • 「じこさいせい」「タマゴうみ」「ミルクのみ」は自分の最大HPの半分のダメージを回復。
  • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」は場の天候に応じて回復量が異なる。以下を参照。

    通常時 快晴 大雨・砂嵐
    最大HPの1/2を回復 最大HPの1/1を回復 最大HPの1/4を回復


解説
    体力回復技のメリットとは単純に相手の攻撃で倒れるまでの回数を引き伸ばすことができる点にあります。
    この体力回復技を持たせていない場合では試合の展開がかなり長引いてしまうほど裏目に出てきてしまい、
    体力回復技を持たせている場合と比べて交代で出せるターン数が圧倒的に短いことになってしまいます。
    つまり、短期戦で試合を終わらせる自信がなければ、できるかぎり持たせておいて損はない技です。

    ただし、体力回復技は適当に入れるだけで、結果的に回復が間に合わなければそれは全然意味をなさない。
    例えば、大半のポケモンが覚える回復技の「ねむる」の眠りターンの間に倒されてしまうとかがそのうちで、
    つまり、体力回復技を使用した結果、かえって不利になってしまったのでは回復の意味がまるでないのだ。
    体力回復技を使う場合はその性能に応じて、ある特定のポケモンの攻撃を以下の回数だけ耐えられる必要がある。


  • 体力回復技が「ねむる」の場合
    • ターン 行動
      1ターン「ねむる」で体力を全回復して(眠り消費2)の眠り状態になる。
      2ターン(眠り消費2)→ ぐうぐう ねむっている (※「ねごと」ならここで反撃可。)
      3ターン(眠り消費1)→ ぐうぐう ねむっている (※「ねごと」ならここで反撃可。)
      4ターン(眠り消費0)→ 目が覚めて反撃する

      この間の相手の攻撃を4発以上耐えることができれば「ねむる」での実質的な体力回復が成立する。
      ちなみに「ねごと」を持たせている場合は眠りの消費ターンに反撃技を繰り出すことがあるので、
      ねごと」があれば、4ターン目の反撃ターン分を差し引いて、相手の攻撃を3発耐えでもごまかせる。


  • 体力回復技が「じこさいせい」「タマゴうみ」「ミルクのみ」の場合
    • 回復量が最大HPの1/2なので、相手の攻撃を2発以上耐えられれば、ダメージより回復が上回る。
      (※)なお、「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」も天候通常時はこれらと同じ条件になる。


    【 重要 】 体力回復までにポケモン交代(後出し)が絡む場合の注意点
      体力回復を図る過程の中で、回復させたいポケモンの後出しが絡んでくる場合は、
      回復中に攻撃を与えてくる対象のポケモンよりも先攻になるか後攻になるかに注意しなければならない。
      結論から言うと後出しして相手にしたいポケモンより遅い場合は更に1ターン余計に耐える必要がある。

      以下の表は「ねむる」(眠り消費の残り2)を選んだ時に苦手なポケモンを出された場合で、
      一度、(眠り消費残り2)の状態のポケモンを一度引っ込めて後出ししたときの対戦の流れである。

      後出しして相手にしたいポケモンより先攻の場合
      ターン 行動
      1ターン交代(後出し)をする → 攻撃を受ける
      2ターン(眠り消費2)→ ぐうぐう ねむっている → 攻撃を受ける
      3ターン(眠り消費1)→ ぐうぐう ねむっている → 攻撃を受ける
      4ターン(眠り消費0)→ 目が覚めて反撃する → 攻撃を受ける
      5ターン「ねむる」で体力を回復 → 攻撃を続行されても交代されても元に戻る。

      後出しして相手にしたいポケモンより後攻の場合
      ターン 行動
      1ターン交代(後出し)をする → 攻撃を受ける
      2ターン攻撃を受ける → (眠り消費2)→ ぐうぐう ねむっている
      3ターン攻撃を受ける → (眠り消費1)→ ぐうぐう ねむっている
      4ターン攻撃を受ける → (眠り消費0)→ 目が覚めて反撃する
      5ターンここで更に1発攻撃を耐えられないと瀕死になる → 回復ができない!

      そのため、後出しして相手にしたいポケモンより遅い場合は余計に1ターン分、耐える必要が出てくる。
      5発以上の攻撃を耐えられなければ「ねむる」で回復をするか、反撃することを諦めることになる。
      なお、反撃を諦めてPP切れを狙って回復し続けると相手の攻撃がいずれ急所に当たって崩れます(^^;
      (※6.6%で発生する急所に対して、命中率を7.8%下げる「ひかりのこな」がせめて欲しい。)


溜め技(あなをほる・かまいたち・ゴットバード・ソーラービーム・そらをとぶ・ロケットずつき)

    技名 属性 威力 命中率 PP 備考
    ゴッドバード 飛行 140 90% 5 - ※攻略本などでは急所に当たり易いと書かれているが実際そのような効果はありません(^^;
    ソーラービーム 120 100% 10 場の天候が快晴のとき、1ターンのためをカットできる。場の天候が大雨のとき、威力が半減する。
    ロケットずつき ノーマル 100 100% 15 溜めターンに自分の物理防御力を1ランクアップ。
    かまいたち ノーマル 80 100% 10 急所ランク+1。
    そらをとぶ 飛行 70 95% 15 溜めターン発動から攻撃を繰り出すまで(※PBSでは「そらをとぶ」を命中させるまで)空中に身を潜める。
    あなをほる ノーマル 60 100% 10 溜めターン発動から攻撃を繰り出すまで(※PBSでは「あなをほる」を命中させるまで)地中に身を潜める。

効果
  • 1ターンの溜めを必要とし、次のターンにこの技を自動的に発動する。
  • 眠り、凍り、ひるみ、混乱、メロメロ、麻痺などで動けないとき、溜めターンは解除される。
  • 空中に身を潜めている状態は以下の効果がある。
    • 「かぜおこし」「かみなり」「たつまき」「ふきとばし」以外の技が命中しなくなる。
    • (※ただし、「こころのめ」や「ロックオン」を受けている場合は上記以外の技でも命中する)
    • 相手から受ける「たつまき」と「かぜおこし」の威力が2倍になる。

  • 地中に身を潜めている状態は以下の効果がある。
    • 「じしん」「じわれ」「マグニチュード」以外の技が命中しなくなる。
    • (※ただし、「こころのめ」や「ロックオン」を受けている場合は上記以外の技でも命中する)
    • 相手から受ける「じしん」と「マグニチュード」の威力が2倍になる。
    • 砂嵐によるダメージを受けない。

<要注意> PBSの対戦における「あなをほる」・「そらをとぶ」バグについて
    ポケットモンスター第二世代のオンライン対戦ができる「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは、
      「あなをほる」は「あなをほる」を命中させるまで、地中に潜んでいる状態が解除されません。
      「そらをとぶ」も「そらをとぶ」を命中させるまで、空中に潜んでいる状態が解除されません。

    そのため、地中や空中に潜むポケモンが眠り、凍り、ひるみ、混乱、メロメロ、麻痺などで攻撃が失敗したとき、
    (※「あなをほる」を飛行ポケモンに無効化される場合はダメージが0なだけであり、命中扱いになる。)
    その後、「あなをほる」や「そらをとぶ」を命中させない限り、地中や空中にずっと身を潜められます。
    ちなみに「じしん」「じわれ」「マグニチュード」無効のリザードンが「あなをほる」で地中にいると無敵です(^^;

解説
    溜め技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも単純で攻撃発動までに2ターンを費やすからです。
      2ターンの間に2回攻撃をした方がお得か?
      2ターンの間に1回攻撃をした方がお得か?

    …を良く考えて使いましょう(^^;

    使いどころとしては相手の体力回復の間際で使うのが効果的になってくるのではないでしょうか?
    また、最近では「ねごと」で繰り出せる技に選択されないことを利用して、組ませている人もいるようです。
    ちなみに「まもる」や「みきり」あたりで簡単に対策されてしまうので、攻撃技がこれ1本だと危険です(^^;;

天候技(にほんばれ・あまごい・すなあらし)

技名属性PP効果
にほんばれ55ターンの間、天候を快晴にする。
あまごい55ターンの間、天候を大雨にする。
すなあらし105ターンの間、天候を砂嵐にする。天候が既に砂嵐のときは失敗する。

効果
  • 5ターンの間、両者の場の状況を変化させる。5ターン目の全体のターン終了時に効果が切れる。
  • 場の天候は重複せず、上書きされる。
    快晴時の「にほんばれ」、大雨時の「あまごい」でも持続ターンが上書きされる。

  • 天候が快晴のとき、凍りの追加効果が0%になる。
  • 天候が砂嵐のとき、全体のターン終了時に場に出ているポケモン全員に最大HPの1/8のダメージを与える。
    ただし、地面、岩、鋼属性のポケモンと「あなをほる」で地中に潜んでいるポケモンには無効。
  • (※「すなあらし」は5ターン目の全体のターン終了時に切れる。よって砂嵐は5ターン続くが、ダメージは4回しか入らない。)

  • その他の影響は以下を参照
  快晴 大雨 砂嵐
炎属性の攻撃技 ダメージ×1.5 ダメージ×0.5 -
水属性の攻撃技 ダメージ×0.5 ダメージ×1.5 -
「ソーラービーム」 1ターンで発射 ダメージ×0.5 -
「かみなり」の命中率 50% 必中 -
「あさのひざし」の回復量
「こうごうせい」の回復量
「つきのひかり」の回復量
通常の回復量の2倍 通常の回復量の1/2倍 通常の回復量の1/2倍

解説
    天候技は「リフレクター」と似たような効果で5ターンの間、場の状況を変化させる技だが、
    自分の場だけではなく、相手の場にもその影響を及ぼすので、相手が有利になることもある。
    「にほんばれ」や「あまごい」で相手の炎属性の攻撃や水属性の攻撃が強すぎて止められないとか、
    「すなあらし」の追加ダメージで相手の攻撃をまともに受けられないと言ったことに注意しておこう。
    また、「リフレクター」と同様で天候技を使うポケモンとその恩恵を授かるポケモンは別でもよい。

どろぼう

効果
  • 相手の持ち物を盗んで自分の持ち物とする。
  • 自分が持ち物を持っているときは盗めない。
  • 100%発動の追加効果であるため、身代わり人形に対して使用しても盗めない。

解説
    ポケモンに持ち物を持たせていない状態だと相手のポケモンの持ち物を盗める「どろぼう」ですが、
    選出画面の持ち物の有無で『「どろぼう」持っているよ!』と相手にヒントを与えてしまいがちです。
    これを逆手に取って相手の「どろぼう」に対する警戒心を対戦の前に植えつけることもできますが、
    「どろぼう」と言うのは抜き足差し足こっそ〜り(?)奪える方が本当はいいでしょう。 私は泥棒ではありません(^^;

    特に「はかいのいでんし」や「はっかのみ」、「おうごんのみ」などの消耗アイテムを消耗後であれば、
    ポケモンの選出画面の時点で「どろぼう」を警戒させず、戦闘中に意表を突いて相手の持ち物を奪えます。

    奪いたいアイテムの筆頭候補は…
    耐久力をアップすることができる「たべのこし」のほか、
    ねむる」の回復をサポートする「はっかのみ」や「きせきのみ」と言ったところだろう。
    そして、強力な専用アイテムのカラカラ、ガラガラの物理攻撃力を2倍にする「ふといホネ」、
    ピカチュウの特殊攻撃力を2倍にする「でんきだま」を盗めると大きなパワーダウンが狙える。

    また、「どろぼう」は交代の関係上、交代で出てくるポケモンの持ち物を盗みやすい傾向にある。
    簡単な例だとエアームドはヘラクロスよりライコウやファイヤーの持ち物が盗みやすいでしょう。

ねごと

効果
  • 使用するポケモンが眠り状態のときに繰り出せる。
  • ねごと」以外の自分が覚えている攻撃技を繰り出せる。なお、溜め技も対象外となる。
  • 「かなしばり」で制限された技は繰り出せないが、PPが切れている技でも繰り出すことができる。

解説
    第二世代の「ねごと」は「ねむる」が選ばれても技が失敗しないため、「ねむる」と併用して使われることが多い。
    眠りは勿論、毒や麻痺などの状態異常を使って突破を狙うポケモンの盾として「ねむる」「ねごと」が活躍する。

はかいこうせん

効果
  • この技を命中させた次のターン行動ができない

解説
    「はかいこうせん」の威力は150…とその辺の通常技以上の破壊力を持っている技としておなじみだが、
    「はかいこうせん」を命中させた次のターン、行動ができない(交代もできない)というリスクがある。
    ちなみに反動のことを考えた場合だと威力102の「おんがえし」を2回使ったほうがダメージでお得なので、
    1ターンに強烈なダメージを与えたい場合で、反動のリスクを無視できるような場面で使うのが理想的です。
    その使い方として、次の相手の攻撃で確実に瀕死になる場面で使用する最後の一撃の使い方が昔から有名。
    その他に相手の「ほえる」「ふきとばし」ターンに合わせて「はかいこうせん」を命中させるのも良いですね。
    ほえる」や「ふきとばし」はコンボ封じとして使われるので、バトンコンボを使用するポケモンだと有効です。

バトンタッチ

効果
解説
    まず、普通のポケモンチェンジによる交代と「バトンタッチ」による交代の区別を明確にしておこう。
    普通の交代とは異なり、「バトンタッチ」は技による交代なので先制で交代できるかは素早さによる。
    その為、通常の交代では考えられない、後攻での交代が可能になると言うことを忘れないでほしい。
    後攻の交代とはチェンジしたポケモンが交代によってダメージを受けないノーダメージ交代ができる。

    また、普通の交代と異なり、特定の状態変化を交代した先のポケモンに受け継がせられることができる。
    特にプラスに作用する「バリアー」などの補助効果や「くろいまなざし」との組み合わせがポピュラー。
    前者は「バリアー」でアップした物理防御力をバトンして、「はらだいこ」カビゴンをサポートしたり、
    「こうそくいどう」でアップした素早さをフルアタックの「ふといホネ」ガラガラで暴れさせてみたり、
    後者は「くろいまなざし」で交代できない状態をバトンするという恐ろしいコンボだったりとかなり強い。
    その為、パーティ構築の準備の段階からしっかりと対策を立てておかないとやられることが多いので注意。

    バトンコンボの対策として、相手が補助技を仕掛ける段階で「アンコール」「くろいきり」で止める方法と
    相手が「バトンタッチ」を行なう段階で「ほえる」「ふきとばし」によって、状態変化を打ち消す方法がある。
    この他にも「バトンタッチ」には「おいうち」による交代時の2倍ダメージを受けないという利点もあるが、
    (※PBSでは先攻の「バトンタッチ」で交代しても「おいうち」のダメージが交代先のポケモンに2倍のダメージになる)
    ただ、実践でこれを効果的に使えるのは悪属性を苦手とするエスパー属性のエーフィぐらいであろう。

はらだいこ

効果
  • 最大HPの1/2以上の体力を消費して物理攻撃力ランクが最大の+6になる。
  • 既に物理攻撃力ランクが最大の場合は失敗する。
  • 最大HPの1/2以上の体力がなければ失敗する。

解説
    体力が半分削られる代わりに通常の4倍の物理攻撃力を手に入れることができる「はらだいこ」、
    素早さのあるリザードンなら、得意な相手の前で「はらだいこ」を積んでから暴れられるが、
    素早さの遅いポケモンはそうにもいかないので、「リフレクター」などの防御力サポートが必要。

ふきとばし・ほえる

効果
  • 相手のポケモンを強制的に入れ替える。交代で登場するポケモンはランダム。
    • 先攻で使用すると失敗する。
    • (※毒と火傷の判定は相手のターン終了時のため、これらの技で交代したとき、これらのダメージは受けない)
    • 相手に入れ替えるポケモンがいない場合も失敗する。


解説
    まず、自分が不利になった状況で相手のポケモンを交代させる「ほえる」「ふきとばし」は使ってはいけない。
    必ず後攻になってしまうので、相手のポケモンを入れ替えさせる前に大きなダメージを受けてしまうからである。
    こういう場合は、素直に自分から不利なポケモンを交代して、有利なポケモンを交代で出すように心かげよう。
    ちなみに強制交代の使いどころとしては相手の組み立て中のコンボを交代で打ち消す『コンボ封じ』が代表的。
    また、その他に「まきびし」を組ませて、相手のポケモンの交代際を吹き飛ばす強力なコンボとしても使われる。

プレゼント

効果
  • ランダムで技の効果が以下の通りになる。
    • 効果 確率
      相手のHPの1/4を回復20%
      威力40の攻撃技40%
      威力80の攻撃技30%
      威力120の攻撃技10%

    <要注意> GB版「金」「銀」の通信対戦での「プレゼント」のバグについて
      通常のダメージ計算式[(攻撃側のレベル×2÷5+2)×技の威力×攻撃力÷防御力÷50)]と以下が異なる。
      1. 「レベル」の部分 → 防御側のタイプ2の属性番号
      2. 「攻撃力」の部分 → (10×ノーマル技のタイプ1・2の相性補正)
      3. 「防御力」の部分 → 攻撃側のタイプ2の属性番号(※ただし、0が入る場合は1になる。)
      4. (※タイプ2が存在しないポケモンの場合はタイプ1の属性番号を使用する。)

      タイプ番号は…
        ノーマル=0、格闘=1、飛行=2、毒=3、地面=4、岩=5、虫=7、ゴースト=8、鋼=9、
        炎=20、水=21、草=22、電気=23、エスパー=24、氷=25、ドラゴン=26、悪=27

      なお、クリスタル版と「ポケモンスタジアム金銀」では修正されています。
解説
    「プレゼント」バグを利用すると÷1になるノーマルや格闘ポケモンの「プレゼント」が恐ろしいですね(^^;
    (そのうち「プレゼント」を覚えるのはピクシー、プクリン、トゲチック、グランブル、ドーブル、ミルタンク、ハピナス)
    バグの修正された「クリスタル」と「ポケモンスタジアム金銀」では相手を回復させてしまうこともあるので、
    威力102の「おんえがし」や威力85で30%の確率で麻痺を狙える「のしかかり」などを使った方が良いかも(^^;


へんしん

効果
  • 変身した対象のポケモンの技をコピーする(ただし、PPはどの技も5となる。)
  • 変身した対象のポケモンの姿、属性、HP以外のステータスと個体値、補助効果をコピーする。
  • (※姿は変身したポケモンですが、種族は異なるので「メタルパウダー」は変身後も効果があります。)
  • 変身済みの相手に「へんしん」「スケッチ」は無効となる。
  • 変身状態のとき、自分が使用する「ものまね」が失敗する。
解説
    相手のポケモンのHP以外のほとんどをコピーしてしまうメタモンの固有技の「へんしん」。
    注意したいのは変身後の技のPPが5しかないので長期戦を避けなければならないということ。

まきびし

効果
  • 相手の場に仕掛けられるトラップ技。交代で場に出てきたとき、最大HPの1/8のダメージを与えられる。
  • 飛行ポケモンは「まきびし」のダメージを受けない。
  • 「こうそくスピン」により「まきびし」を駆除できる。

解説
    相手のポケモンが交代で受けるダメージを増幅させることで相手のポケモンを崩す手段として使える。
    毒・火傷とは異なり、交代したターンしかダメージは与えられないが、「ねむる」での回復はできず、
    マイナーな攻撃技である「こうそくスピン」を使うことでしか「まきびし」を駆除できないのが最大の強み。
    また、毒・火傷とは異なり、「ほえる」「ふきとばし」で登場したポケモンにもダメージを与えられる。

    相手ポケモンの交代を読んで「ほえる」「ふきとばし」を使って交代する前のポケモンを呼び戻すことで、
    安定して「まきびし」のダメージを与え続けられるコンボのことを俗に『多段コンボ』『昆布』などと言う。
    また、「ほえる」は相手の交代先に対して有利なポケモンを交代で出す同時チェンジでも代用可能だが、
    ほえる」「ふきとばし」に比べて、こちらの選択肢を更に読まれたときのリスクが大きくなるので注意。

技名属性PP効果
まもるノーマル10成功すれば直後に相手からの命中判定のある技と必中技を無効にすることができる。ただし、連続で使用すると成功率が下がる。 【優先度 +2】
みきり格闘5成功すれば直後に相手からの命中判定のある技と必中技を無効にすることができる。ただし、連続で使用すると成功率が下がる。 【優先度 +2】
こらえるノーマル10成功すれば瀕死になる攻撃技を受けてもHPを1残すことができる。ただし、連続で使用すると成功率が下がる。 【優先度 +2】

効果
  • これらの技を連続で使用すると成功率が下がる。技の成功率は以下のとおり。
    • 連続使用回数成功率
      1回目99.4%
      2回目49.6%
      3回目24.6%
      4回目12.1%
      5回目5.9%
      6回目2.7%
      7回目1.2%
      8回目0.4%
      9回目0%

  • 連続使用で使用しなかったか、失敗した場合は連続使用回数がリセットされ、成功率が99.6%に戻ります。
  • これらの技を繰り出すポケモンが身代わり人形を繰り出している場合は必ず失敗する。

解説
    まず、「まもる」「みきり」は命中判定のある技と「スピードスター」などの必中技を回避できる。
    命中判定のない「くろいまなざし」や「ほろびのうた」、砂嵐のダメージなどは防げないので注意しよう。
    「まもる」「みきり」の使い道は身を守ることで生存できるターン稼ぎの手段として使うことができる。
    (※ただし、「まもる」「みきり」を読まれて「つるぎのまい」などを積まれると無駄になることもある)
    特に有名なものでは「ほろびのうた」の滅びのカウントを稼ぐのに非常に有効な手段となるだろう。
    また、「まもる」の回避ターンに「たべのこし」で回復ができるとちょっとお得かもしれません。

    次に「こらえる」はダメージも受けますが、瀕死になるダメージもHP1で踏みとどまることができます。
    「まもる」に比べて弱い印象がありますが、HPを1残してふみとどまるというこの技の性質を利用して、
    ダメージを大きく受けていると威力の大きくなる「きしかいせい」「じたばた」と組ませると効果的。
    また、似た効果のある「きあいのハチマキ」と併用するとHP1で踏みとどまれる確率があがります。

リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり

効果
  • 「リフレクター」は5ターンの間、自分の場のポケモンの物理防御力が2倍になる。
  • 「ひかりのかべ」は5ターンの間、自分の場のポケモンの特殊防御力が2倍になる。

  • <要注意> GB版のオーバーフローバグについて
      既に防御力が512以上のとき、これらの技で防御力が1024を超えると1024低いステータスになります。
      「ポケモンスタジアム金銀」や「ジムリーダーの城」のPokemon Battle Simulatorでは修正されています。

  • 「しんぴまもり」は5ターンの間、自分の場のポケモンが相手の技による状態異常と混乱にかからなくなる。
  • (※ただし、例外的に「あばれる」「げきりん」「はなびらのまい」による混乱だけは防ぐことができる。)

解説
    それぞれ、金銀クリスタルでは自分の場のポケモンをサポートするための技として有名ですね。
    まず、「リフレクター」「ひかりのかべ」は相手の物理・特殊の攻撃を半減させることが可能です。
    これを利用して、苦手な相性のポケモンの攻撃を1倍まで押さえて特攻したりすることができます。
    また、自分自身の苦手な相手との対戦の補助はもちろん、自分以外のポケモンにも目を向けよう。
    場のポケモンの防御力を上げて、「はらだいこ」を積んだり、コンボのサポートにも良いだろう。

    次に「しんぴのまもり」は状態異常を予防すると言うことで、どのようなポケモンに持たせるか。
    直接状態異常を狙える「どくどく」「でんじは」「さいみんじゅつ」などを持つポケモンに対して、
    交代で繰り出すようなポケモンでは「しんぴのまもり」をかける前に状態異常を受けてしまいます。
    その為、状態異常を狙ってくるポケモンに対して出されやすいポケモンで使った方が効果的でしょう。
    また、体力回復技の「ねむる」を持たせている場合はあまり効果のない変化技といえるかもしれません。