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ポケモンワザ分析

last up date : 2008/10/31(Fri)

■ はじめに


2ターン技 (あなをほる・かまいたち・ゴットバード・ソーラービーム・そらをとぶ・ロケットずつき)

効果
  • 1ターンためたら、2ターン目はこの技を強制的に繰り出される。
  • 「あなをほる」「そらをとぶ」は1ターン目にほとんどの攻撃を回避可能
    ※ただし、「ロックオン」「こころのめ」を受けてる場合は命中する
  • 「あなをほる」で地中に潜っている状態でも「じしん」「マグニチュード」「じわれ」が威力2倍で当たる
  • 「そらをとぶ」で上空を飛んでいる状態でも「たつまき」「かみなり」が威力2倍で当たる。「すなあらし」も当たる。
  • 「かまいたち」は急所に当たりやすい。
  • 「ソーラービーム」は「にほんばれ」の影響があるとためずに放てる。
  • 「ソーラービーム」は「あまごい」の影響があると威力が半減する。
  • 「ロケットずつき」はためる1ターン目に物理防御力が1段階アップ
  • 「ねごと」で繰り出される技に選択されない。

解説
    2ターン技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも単純で発動に2ターンを費やすからです。
    2ターンの間に2回攻撃をした方がお得か、2ターンの間に1回攻撃をした方がお得か?と言うことですね。
    使いどころとしては1ターンで強力なダメージを与えると効果的な場面で使用するのがベストでしょう。
    また、最近では「ねごと」で繰り出せる技に選択されないことを利用して、組ませている人もいるようです。
    ちなみに「まもる」や「みきり」あたりで簡単に対策されてしまうので、攻撃技がこれ1本だと危険です(^^;;

あばれる・げきりん・はなびらのまい

効果
  • 2〜3ターンの間連続で攻撃した後、混乱状態となる
  • 攻撃中はその攻撃以外の技、交代、逃げるが選択ができない
  • 「ねごと」で繰り出された場合、連続攻撃・混乱状態にはならない

解説
    これらの技はなかなか使いどころの難しい技です。…と言うのも、技を選択すると交代ができないからです。
    例えば、「はなびらのまい」を選択すると2〜3ターンの間は、ずっと交代できずにその技を出し続けます。
    しかし、このターンの間に炎属性のポケモンに交代されて、「だいもんじ」を受けてやられてしまいます。
    要するにこれらの技を使うというのは『2〜3ターン待ってあげるから殴ってください』といってるようなものです。
    その為、この技を選択した後で交代されて倒されないようにあらかじめ防御力をランクアップしておきたい。
    もしくは、あらかじめ攻撃力をランクアップして、交代して出てきたポケモンに止められないようにしたい。
    なお、「ねごと」を使ってこの技を繰り出す場合は連続攻撃にならないほか、混乱になることもありません。

    この他にも似たような技として当たるたびに威力が2倍になる代わりに2〜5ターン交代不可の「ころがる」もある。
    「ころがる」を使う前に「まるくなる」を使用すると更に威力2倍になるが、「のろい」あたりでも悪くはない。
    ちなみに「あばれる」などとは異なり、混乱はしない。また、はずれと5ターン連続攻撃で技の威力はリセット。

アンコール

効果
  • 相手が最後に選択した技を2〜5回の間繰り返させる
  • 「わるあがき」「アンコール」「オウムがえし」をアンコールすることはできない。
  • アンコール状態の時にアンコールは使えない。
  • アンコール状態でも交代は可能。
  • アンコール状態が解けるのはターン終了時。

解説
    補助技をアンコールして相手が反撃できないようにするコンボ封じとしての使い方が基本です。
    なお、相手の使った最後の技を狙ってアンコールさせるためには素早さが早めでないと難しい。

一撃必殺技 (じわれ・つのドリル・ハサミギロチン)

効果
  • 一撃必殺を使用する側のレベルが相手のレベルよりも低いと全く当たらない。
  • 一撃必殺を使用する側のレベルと相手のレベルに差がある場合、レベル差/128分だけ命中率がアップする。
  • 命中すると相手のポケモンの最大HP分のダメージを与えたことになる(「こらえる」ことが可能)
  • GB版の通信対戦では「じわれ」「つのドリル」をはずすと「カウンター」で返される(一撃でダウン)
  • 「じわれ」は相手が穴を掘っていても命中する。

解説
    崩したいポケモンの交代に合わせて一撃必殺を当てる。PPが少ないので「ねごと」があると強力。
    ただし、自分よりレベルの高いポケモンには一撃必殺が絶対に命中しないので注意しておきたい。
    また、通信対戦においては一撃必殺を外すと「カウンター」で即死するバグにも注意しておこう。
    運要素の絡む決定力なので、運が悪ければ決定力になりえない可能性もあるので注意。

返し技 (カウンター・ミラーコート・がまん)

効果
  • 「ねごと」「ゆびをふる」「オウムがえし」で出た攻撃は返すことができない。
  • 「カウンター」を「カウンター」で「ミラーコート」を「ミラーコート」で返すことができない。
  • 後攻で使わなければ失敗する。
  • ゴースト属性に「カウンター」、悪属性に「ミラーコート」は命中しない
  • GB版の通信対戦の場合なら「つのドリル」と「じわれ」は命中しなくても返せる

解説
    苦手な相手の技をわざと受けとめ、大ダメージを受けたあと、それを倍返しにして崩す。
    ダメージを返した後の残り体力と元の役割の関係に注意(特に素早さの遅いポケモン)。
    また、「ねごと」によって発動した攻撃は倍返しの対象にならないということに注意。

かなしばり

効果
  • 相手が直前に使った技を数ターン使えなくする
  • 「かなしばり」が解けるのは攻撃の開始時。
  • 交代で解除可能

解説
    相手のメイン攻撃、回復技を封じてこちらの戦局を有利に持っていきたいが、命中率が低い(T-T

きしかいせい・じたばた

効果
  • 技のダメージは目減りしない。
  • 急所に当たることは無い。
  • 技の威力は以下参照
      威力 HP残量
      20 68.8%〜100%
      40 35.5%〜68.7%
      80 20.9%〜35.4%
      100 10.5%〜20.8%
      150 4.2%〜10.4%
      200 0%〜4.1%

解説
    自分のHP残量によって威力が変わる技で、体力が少ないほど大きな威力のダメージを与えられます。
    瀕死となる技をHP1でふみとどまる「こらえる」や「きあいのハチマキ」とのコンボは非常に有名。
    ただし、HP1で踏みとどまっても、次で先制が取れなければ意味がないので素早さが重要です。

急所技 (エアロブラスト・かまいたち・からてチョップ・きりさく・クラブハンマー・クロスチョップ・はっぱカッター)

効果
  • 急所発生率ランクが +1

解説
    急所技の急所発生率は25%。麻痺の痺れと同様で4回に1回は急所が期待できるという確率です。
    更に「ピントレンズ」か「きあいだめ」を組ませると33.2%、両方組ませれば50%まで伸びます。
    「ピントレンズ」の装備だけで3割(「のしかかり」で麻痺する程度の確率)で急所になるので、
    やはり、「ピントレンズ」を持たせて使うのが向いているというのは言うまでも無いだろう。
    ちなみに「ながねぎ」と「ラッキーパンチ」と急所技を組ませても急所率はあがらないので注意。

強制交換技 (ふきとばし・ほえる)

効果
  • 相手の対戦ポケモンを強制的に入れ替える
  • 入れ替えで出てくるポケモンはランダム
  • 必ず後攻になる(先攻の場合は必ず失敗する)
  • 相手に入れ替えるポケモンがいない場合は失敗する。

解説
    まず、自分が不利になった状況で相手のポケモンを交代させる「ほえる」「ふきとばし」は使ってはいけない。
    必ず後攻になってしまうので、相手のポケモンを入れ替えさせる前に大きなダメージを受けてしまうからである。
    こういう場合は、素直に自分から不利なポケモンを交代して、有利なポケモンを交代で出すように心かげよう。
    ちなみに強制交代の使いどころとしては相手の組み立て中のコンボを交代で打ち消す『コンボ封じ』が代表的。
    また、その他に「まきびし」を組ませて、相手のポケモンの交代際を吹き飛ばす強力なコンボとしても使われる。

固定ダメージ技 (いかりのまえば・サイコウェーブ・ソニックブーム・ちきゅうなげ・ナイトヘッド・りゅうのいかり)

効果
  • 「いかりのまえば」は相手の現在のHPの半分のダメージを与える。
  • 「サイコウェーブ」は1〜レベル×1.5までのランダムな威力のダメージを与える。
  • 「ソニックブーム」は20、「りゅうのいかり」は40のダメージを与える。
  • 「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド」は自分のレベル分のダメージを与える。
  • 急所に命中することはない

解説
    自分の弱い攻撃力、相手の硬い防御力の関係無しにそれなりのダメージを与えられるのが特徴的。
    特に「りゅうのいかり」や「ソニックブーム」は低レベルの対戦ルールではかなり力を発揮する。
    また、相手の体力を半分にする「いかりのまえば」も強力で2回使えば、3発内で倒せる相手も多い。
    ラッタとコラッタ、そしてドーブルだけに許されたこの技だが、元のポケモンをどう動かすかが課題。

自爆技 (じばく・だいばくはつ)

効果
  • 強力なダメージの攻撃を放った後、瀕死状態となる
  • 相手の物理防御力を半分として計算される(威力が2倍と考えてもOK)

解説
    強烈な破壊力のあるノーマル属性のダメージを与える代わりに技の使用側も戦闘不能になってしまう自爆技。
    自分が戦闘不能になるリスクを背負っている以上、相手の復帰を阻止できるほどの致命傷を与えておきたい。
    特にノーマル属性の攻撃を無効化するゴースト属性だったり、半減してしまう岩と鋼属性には注意して使おう。
    ちなみに自爆技によって特定のポケモンを対策させる場合なら、当然のように役割の重複をすることができない。
    例を挙げるとカビゴンとヘラクロスを「だいばくはつ」で倒せるフォレトスでも自爆で2匹は倒せないと言うこと。
    また、特定のポケモンを自爆技によって対策する場合は確実にターゲットに自爆技を命中させなければならない。
    簡単な例を挙げるとサンダー対策の役割を命じられているカビゴンが交代で出てきたポリゴン2に自爆技を当てる。
    しかし、ポリゴン2を共倒れに成功しても、相手のポリゴン2がカビゴン対策の役割を命じられていたとしたら、
    相手のポリゴン2はカビゴン対策の役割を実行したことになるので、かえって相手が得をする結果になります。
    もし、自爆技で役割を実行するなら、相手に自爆技を牽制させて、交代を促すと言った方法が良いでしょう。
    そして、相手が交代をしてこないような状況が続いた場合に自爆技で共倒れを狙うのが良いかもしれません。
    大事なことは自爆技を使用した後でどのような状況になるのかをしっかりと先読みできることが大切でしょう。

束縛技 (うずしお・からではさむ・しめつける・まきつく・ほのおのうず)

効果
  • 2〜5ターンの間に相手を封じこめる
  • 束縛技にかかっている間にターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける。
  • 束縛技にかかっている間はポケモン交代と逃げることができない
  • 「バトンタッチ」によって束縛状態を解消できる。
  • 「こうそくスピン」により束縛状態を解消できる。
  • 束縛技を使ったポケモンが交代、瀕死すると束縛状態は消える。

解説
    「くろいまなざし」の捕獲効果と毒のような追加ダメージの効果の2つを併せ持った束縛技。
    相手のポケモンの交代を制限するのも良いし、追加ダメージで攻撃力を上げても良いだろう。

体力回復技 (あさのひざし・こうごうせい・じこさいせい・タマゴうみ・つきのひかり・ねむる・ミルクのみ)

効果
  • 「ねむる」は自分の体力と毒・麻痺・火傷の状態を全回復し、2ターンの間眠り状態となる。
  • 「じこさいせい」「タマゴうみ」「ミルクのみ」は自分の最大HPの半分のダメージを回復。
  • 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」は場の天候に応じて回復量が異なる。以下を参照。

    通常時 晴れ 大雨・砂嵐
    最大HPの1/2を回復。 体力を全回復。 最大HPの1/4を回復。


解説
    体力回復技のメリットとは単純に相手の攻撃で倒れるまでの回数を引き伸ばすことができる点にあります。
    この体力回復技を持たせていない場合では試合の展開がかなり長引いてしまうほど裏目に出てきてしまい、
    体力回復技を持たせている場合と比べて交替で出せるターン数が圧倒的に短いことになってしまいます。
    つまり、短期戦で試合を終わらせる自信がなければ、できるかぎり持たせておいて損はない技です。

    ただし、体力回復技は適当に入れるだけで、結果的に回復が間に合わなければそれは全然意味をなさない。
    例えば、大半のポケモンが覚える回復技の「ねむる」の眠りターンの間に倒されてしまうとかがそのうちで、
    つまり、体力回復技を使用した結果、かえって不利になってしまったのでは「回復」の意味がまるでないのだ。
    体力回復技を使う場合はその性能に応じて、ある特定のポケモンの攻撃を以下の回数だけ耐えられる必要がある。


  • 体力回復技が「ねむる」の場合
    • 「ねむる」使用ターン(体力全回復)& 眠りの消費ターン1 & 眠りの消費ターン2 & 反撃のターン
      この4ターン以上耐えることができれば、「ねむる」での実質的な回復が可能になる。
      ちなみに「ねごと」を持たせている場合は眠りの消費ターンに反撃技を繰り出すことがあるので、
      「ねごと」を入れれば反撃ターン分のターンを差し引いて3ターンでもごまかせる。


  • 体力回復技が「じこさいせい」「タマゴうみ」「ミルクのみ」の場合
    • 「じこさいせい」使用ターン(体力1/2回復)& 反撃のターン
      体力全回復の「ねむる」とは異なり、体力の回復量が最大HPの半分になるので、
      体力の回復が追い付かせるためには少なくとも2ターンは耐えられる必要がある。
      これに反撃の1ターンを追加して、3ターン以上攻撃を耐えられれば、回復が可能。
      また、「ねむる」とは異なり、状態異常の回復ができないので状態異常に弱い。

  • 体力回復技が「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の場合
    • 体力回復技使用ターン(通常時は体力1/2回復)& 反撃のターン
      天候通常時の体力の回復量は「じこさいせい」などと同じなので耐久ターンもほぼ同じ。
      ただし、「あまごい」「すなあらし」の場合は体力の回復量が最大HPの1/4になるので注意。
      また、パワーポイントが「ポイントアップ」使用で最大8回までなので長期戦には若干弱い。

    【 重要 : 素早さと交替 】
    ちなみに交替で攻撃を受け流したい相手よりも素早さが遅い場合は余計に+1ターン耐える必要が生じます。
    これは自分と相手のどちらが先制で行動できるかによって行動できる機会が1ターンだけ異なるためです。
    サンダーの「10まんボルト」を4発耐えることのできる素早いサンダースと素早さの遅いカビゴンであっても、
    体力回復技の「ねむる」を選択しなければ倒れてしまうという場面を向かえるのは1ターンだけ違うことになります。

    【 補足 : 反撃ターンに関して 】
    反撃のターンを無視して、ひたすら体力を回復しつづける…という場合は-1ターンできますが、
    そうする場合だと相手の攻撃で急所に命中してしまった場合に立ち直りが効かないので注意です。
    できるかぎり、6.6%で発生する急所に対して、命中率を8%下げる「ひかりのこな」を持たせたい。

天候技(すなあらし・にほんばれ・あまごい)

効果
  • 5ターンの間、両者の場の状況を変化させる
  • 「すなあらし」はターン終了時、岩・地面・鋼属性以外のポケモンに最大HPの1/8のダメージを与える
  • 「すなあらし」は砂嵐状態のときに「すなあらし」を使えない
  • 砂嵐状態の場合、「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が半減する
  • 「にほんばれ」「あまごい」の効果は以下を参照

      にほんばれ あまごい
    炎属性の技の威力 ×1.5 ×0.5
    水属性の技の威力 ×0.5 ×1.5
    「ソーラービーム」 1ターンで発射 威力半減
    「かみなり」の命中率 50% 絶対命中
    「あさのひざし」の回復量 ×2 ×0.5
    「こうごうせい」の回復量
    「つきのひかり」の回復量
    備考 氷漬けにならない -

解説
    天候技は「リフレクター」と似たような効果で5ターンの間、場の状況を変化させる技だが、
    自分の場だけではなく、相手の場にもその影響を及ぼすので、相手が有利になることもある。
    「にほんばれ」や「あまごい」で相手の炎属性の攻撃や水属性の攻撃が強すぎて止められないとか、
    「すなあらし」の追加ダメージで相手の攻撃をまともに受けられないと言ったことに注意しておこう。
    また、「リフレクター」と同様で天候技を使うポケモンとその恩恵を授かるポケモンは別でもよい。

どろぼう

効果
  • 相手の持ち物を盗む
  • 自分が持ち物を持っていると盗めない

解説
    ポケモンに持ち物を持たせていない状態だと相手の持ち物を盗める「どろぼう」ですが、
    それは『「どろぼう」持っているよ!』とあからさまに相手に伝わることが多いです。
    これで相手の「どろぼう」に対する警戒心を対戦の前に植えつけることもできますが、
    「どろぼう」と言うのは文字通り、あからさまよりこっそり(?)奪える方が本当はいい。
    そのなかでも「はっかのみ」「おうごんのみ」などの消耗アイテムを消耗した後ならば、
    相手の意表を突いて、持ち物を奪うことができるので、やったことのない人はお試しあれ。
    ちなみに奪いたいアイテムとしては耐久力をアップすることができる「たべのこし」のほか、
    「ねむる」の回復をサポートする「はっかのみ」や「きせきのみ」と言ったところだろう。
    そして、強力な専用アイテムのカラカラ、ガラガラの物理攻撃力を2倍にする「ふといホネ」、
    ピカチュウの特殊攻撃力を2倍にする「でんきだま」を盗めると大きなパワーダウンが狙える。
    また、「どろぼう」は交代の関係上、交代で出てくるポケモンの持ち物を盗みやすい傾向にある。
    簡単な例だとエアームドはヘラクロスよりライコウやファイヤーの持ち物が盗みやすいということ。

はかいこうせん

効果
  • この技を命中させた次のターン行動ができない

解説
    「はかいこうせん」の威力は150…とその辺の通常技以上の破壊力を持っている技としておなじみだが、
    「はかいこうせん」を命中させた次のターン、行動ができない(交代もできない)というリスクがある。
    ちなみに反動のことを考えた場合だと威力102の「おんがえし」を2回使ったほうがダメージでお得なので、
    1ターンに強烈なダメージを与えたい場合で、反動のリスクを無視できるような場面で使うのが理想的です。
    その使い方として、次の相手の攻撃で確実に瀕死になる場面で使用する最後の一撃の使い方が昔から有名。
    ただし、次の相手の攻撃で瀕死になる場合に使うことのある回復技との相性は悪いと言えるかもしれません。
    その他に相手の「ほえる」「ふきとばし」ターンに合わせて「はかいこうせん」を命中させるのも良いですね。
    「ほえる」や「ふきとばし」はコンボ封じとして使われるので、バトンコンボを使用するポケモンだと有効です。

バトンタッチ

効果
  • メロメロ・悪夢・アンコール・変身状態を除いた補助効果を受け継ぐ。
    • 補助効果
    • きあいだめ
    • クモのす・くろいまなざし
    • こころのめ・ロックオン(をかけられた状態)
    • こんらん
    • しろいきり
    • ちいさくなる
    • のろい
    • ほろびのうた
    • まるくなる
    • みがわり
    • みやぶる(をかけられた状態)
    • やどりぎのタネ(を植えつけられた状態)

解説
    まず、普通のポケモンチェンジによる交代と「バトンタッチ」による交代の区別を明確にしておこう。
    普通の交代とは異なり、「バトンタッチ」は技による交代なので先制で交代できるかは素早さによる。
    その為、通常の交代では考えられない、後攻での交代が可能になると言うことを忘れないでほしい。
    後攻の交代とはチェンジしたポケモンが交代によってダメージを受けないノーダメージ交代ができる。
    また、普通の交代と異なり、特定の状態変化を交代した先のポケモンに受け継がせられることができる。
    特にプラスに作用する「バリアー」などの補助効果や「くろいまなざし」との組み合わせがポピュラー。
    前者は「バリアー」でアップした物理防御力をバトンして、「はらだいこ」カビゴンをサポートしたり、
    「こうそくいどう」でアップした素早さをフルアタックの「ふといホネ」ガラガラで暴れさせてみたり、
    後者は「くろいまなざし」で交代できない状態をバトンするという恐ろしいコンボだったりとかなり強い。
    その為、パーティ構築の準備の段階からしっかりと対策を立てておかないとやられることが多いので注意。
    バトンコンボの対策として、相手が補助技を仕掛ける段階で「アンコール」「くろいきり」で止める方法と
    相手が「バトンタッチ」を行なう段階で「ほえる」「ふきとばし」によって、状態変化を打ち消す方法がある。
    この他にも「バトンタッチ」には「おいうち」による交代時の2倍ダメージを受けないという利点もあるが、
    ただ、実践でこれを効果的に使えるのは悪属性を苦手とするエスパー属性のエーフィぐらいであろう。

はらだいこ

効果
  • 物理攻撃力のランクがいかなる状態でも最大(+6[×4.0])になる。
  • 最大HPの1/2以上の体力が残っていないと失敗する
  • 物理攻撃力のランクが最大の場合は失敗する

解説
    体力が半分削られる代わりに通常の4倍の物理攻撃力を手に入れることができる「はらだいこ」、
    素早さのあるリザードンなら、得意な相手の前で「はらだいこ」を積んでから暴れられるが、
    素早さの遅いポケモンはそうにもいかないので、「リフレクター」などの防御力サポートが必要。

へんしん

効果
  • 相手の4つの技をコピーする(ただし、PPはどの技も5。)
  • 相手の属性をコピーする。
  • 相手の攻撃、防御、特攻、特防、素早さの能力値をコピーする。
  • 相手の個体値をコピーする(「めざめるパワー」のタイプと威力もコピーする。)
  • 補助効果(能力アップや能力ダウン)をコピー。
  • 変身している相手に変身することは不可能。
解説
    相手のポケモンのHP以外のほとんどをコピーしてしまうメタモンの固有技の「へんしん」。
    注意したいのは変身後の技のPPが5しかないので長期戦を避けなければならないということ。

まきびし

効果
  • 交替で相手の場に出てきたポケモンに最大HPの1/8のダメージを与える。
  • 飛行属性のポケモンに対しては効果なし。
  • 「こうそくスピン」により「まきびし」を駆除できる。

解説
    相手のポケモンが交替で受けるダメージを増幅させることで相手のポケモンを崩す手段として使える。
    毒・火傷とは異なり、交替したターンしかダメージは与えられないが、「ねむる」での回復はできず、
    マイナーな攻撃技である「こうそくスピン」を使うことでしか「まきびし」を駆除できないのが最大の強み。
    また、毒・火傷とは異なり、「ほえる」「ふきとばし」で登場したポケモンにもダメージを与えられる。

    相手ポケモンの交替を読んで「ほえる」「ふきとばし」を使って交替する前のポケモンを呼び戻すことで、
    安定して「まきびし」のダメージを与え続けられるコンボのことを俗に『多段コンボ』『昆布』などと言う。
    また、「ほえる」は相手の交替先に対して有利なポケモンを交替で出す同時チェンジでも代用可能だが、
    「ほえる」「ふきとばし」に比べて、こちらの選択肢を更に読まれたときのリスクが大きくなるので注意。

まもる・みきり・こらえる

効果
  • 連続で出すと失敗しやすい。成功率は99.6⇒49.6%⇒24.6%⇒12.1%⇒5.9%⇒2.7%⇒1.2%⇒0.4%⇒0%
  • 「まもる」「みきり」「こらえる」と技の名前が違ってても連続で使用したことになる。
  • 連続使用で使用しなかったか、失敗した場合は成功率が99.6%に戻ります。
  • いかなる時でも先制可能
  • 「まもる」「みきり」は命中判定のある技と「スピードスター」などの絶対に命中する技を回避できる
  • 「こらえる」は瀕死になる攻撃を受けても必ず体力が1残る。
  • 「こらえる」が成功するのは相手の直接攻撃のみ。毒や火傷、「すなあらし」などは堪えられない。
  • 「みがわり」が出ている場合は失敗する。

解説
    まず、「まもる」「みきり」は命中判定のある技と「スピードスター」などの絶対命中技を回避できる。
    主な使い道は1ターン相手からの攻撃を凌ぐ…という意味でターン稼ぎの手段として使うことができる。
    特に有名なものでは「ほろびのうた」の滅びのカウントを稼ぐのに非常に有効な手段となるだろう。
    また、「まもる」の回避ターンに「たべのこし」で回復ができるとちょっとお得かもしれません。

    次に「こらえる」はダメージも受けますが、瀕死になるダメージもHP1で踏みとどまることができます。
    「まもる」に比べて弱い印象がありますが、HPを1残してふみとどまるというこの技の性質を利用して、
    ダメージを大きく受けていると威力の大きくなる「じたばた」「きしかいせい」と組ませると効果的。
    また、似た効果のある「きあいのハチマキ」を持たせておくと「こらえる」の成功率があがります。

リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり

効果
  • 「リフレクター」は5ターンの間、自分の場のポケモンの物理防御力が2倍になる。
  • 「ひかりのかべ」は5ターンの間、自分の場のポケモンの特殊防御力が2倍になる。
    ※「リフレクター」と「ひかりのかべ」は防御力が512以上の場合オーバーフローする(GB対戦のみ)
  • 「しんぴまもり」は5ターンの間、自分の場のポケモンが状態異常と混乱にかからなくなる。

解説
    それぞれ、金銀クリスタルでは自分の場のポケモンをサポートするための技として有名ですね。
    まず、「リフレクター」「ひかりのかべ」は相手の物理・特殊の攻撃を半減させることが可能です。
    これを利用して、苦手な相性のポケモンの攻撃を1倍まで押さえて特攻したりすることができます。
    また、自分自身の苦手な相手との対戦の補助はもちろん、自分以外のポケモンにも目を向けよう。
    場のポケモンの防御力を上げて、「はらだいこ」を積んだり、コンボのサポートにも良いだろう。

    次に「しんぴのまもり」は状態異常を予防すると言うことで、どのようなポケモンに持たせるか。
    直接状態異常を狙える「どくどく」「でんじは」「さいみんじゅつ」などを持つポケモンに対して、
    交代で繰り出すようなポケモンでは「しんぴのまもり」をかける前に状態異常を受けてしまいます。
    その為、状態異常を狙ってくるポケモンに対して出されやすいポケモンで使った方が効果的でしょう。
    また、回復技の「ねむる」を持たせている場合はあまり効果のない補助技といえるかもしれません。
    ちなみに「げきりん」などとのコンボは有名ですが、こちらは「げきりん」の扱い方が難しいです。

連続攻撃技 (おうふくビンタ・たまなげ・とげキャノン・みだれづき・ボーンラッシュ・れんぞくパンチ etc.)

効果
  • 1ターンにランダムで2〜5回ダメージを与える。
  • 2、3回になる確率がそれぞれ37.5%。4、5回になる確率がそれぞれ12.5%。

解説
    連続攻撃技は1発の威力は低いものの、散りも積もれば山となるの攻撃でそこそこのダメージを与えられる。
    また、注目したいのは2回以上のダメージ計算の処理がされるので、急所の判定の機会が通常より多くなる。
    その為、急所に当たりやすくなる「ピントレンズ」と組ませて使用したりするととても相性が良いだろう。
    この他にも似たような連続攻撃技として、2発目で威力2倍、3発目で威力3倍に変化する「トリプルキック」や、
    2発目がほとんどはずれることのない2回連続攻撃固定の「にどげり」や「ホネブーメラン」などもある。


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