「
パーティの防御力」を復習したうえで今度は対戦で勝てるようになることを考えてみよう。
防御力の章で解説したとおり、対策を完璧にすることは確かにとても重要なことなのであるが、
ただポケモンの対策をどんなに用意したところで相手を倒せなければ勝利は得られない。
…と言うのも、ポケモンバトルには
「交代」の要素があるため、簡単に敵は倒せないからだ。
(ただし、
交代のターンの直前に攻撃することができる
「おいうち」に関しては別。)
どんなに勝利を望んでも、相手のポケモンを倒せなければ何も始まらないわけである。
相手を崩すためには特殊な補助技を利用してみたり、強力なコンボを使ってみたりして、
「パーティの決定力」をいかなる試合にでも発生させる要素を組みこむ必要があります。
これは無視すれば、技ポイントの消耗戦、急所に勝利を託さなければ勝てる可能性がなく、
現実的にパーティの勝率を上げることは非常に難しいため、ほぼ必要不可欠と言ってよい。
また、これは見方をかえれば、パーティのコンセプト(≒必要不可欠な要素)にあたる。
(…と言うことは当然ながら、実際にパーティを考える場合は「決定力」⇒「防御力」の順番)
今回のまとめ
- ポケモンでは「交代」と「回復」が可能な以上、なかなか狙った相手は崩せない。
- 相手の対策ポケモンを双方が崩せなければ、PP消耗戦(長期戦)になってしまう。
- 決定力は防御力以上に重要であり、いかなる時でも使える決定力の確保が必要。
それでは、相手の対策を崩すための技や戦術とは具体的にどんなものだろうか?
そういった決定力の種類を大まかに以下の
6+2のパターンにまとめて見ました。
攻撃力アップ型 (のろい[鈍い]・つるぎのまい・はらだいこ・にほんばれ・ころがるetc.)
技のダメージをアップさせて崩す。苦手な相手に特攻することになるので注意。
素早さの優れているポケモンなどが、このタイプに非常に向いているだろう。
ただし、「のろい」や「にほんばれ」「あまごい」は対策されやすい傾向がある。
防御力ダウン型 (しっぽをふる・いやなおとetc.)
相手の防御力をダウンさせて崩す。苦手な相手に特攻することになるので注意。
素早さの優れているポケモンなどが、このタイプに非常に向いているだろう。
ちなみに防御力ダウンを考慮しなければ受け皿になるものを2枚用意されると崩せない。
追加ダメージ型 (毒・火傷・すなあらし・やどりぎのタネ・まきびし・のろい[呪い]・あくむ・みらいよち)
通常の攻撃技でのダメージと毒などの固定ダメージや「みらいよち」の2回のダメージで崩す。
ちなみに「まきびし」のみに決定力を依存すると「こうそくスピン」で駆除されて困るので注意。
また、「すなあらし」は味方が岩・地面・鋼属性でなければ、相手の決定力も上がるので注意。
カウンター型 (カウンター・ミラーコート・がまん)
苦手な相手の技をわざと受けとめ、大ダメージを受けたあと、それを倍返しにして崩す。
ダメージを返した後の残り体力と元の役割の関係に注意(特に素早さの遅いポケモン)。
また、「ねごと」によって発動した攻撃は倍返しの対象にならないということに注意。
回復ストップ型 (麻痺・混乱・メロメロ・ひるみ・眠り・氷漬け)
崩したいポケモンの回復ターンに合わせてストップを狙う。重ねかげするとなお良い。
ただし、麻痺、混乱、メロメロ、ひるみはどれも確率で起こるので運が左右してしまう。
また、赤緑版の素早いポケモンでの「まきつく」などの束縛技に関してもこれに当たる。
運要素の絡んでくる決定力なので、運が悪ければ決定力になりえない可能性もあるので注意。
一撃必殺型 (じわれ・つのドリル・ハサミギロチン)
崩したいポケモンの交代に合わせて一撃必殺を当てる。PPが少ないので「ねごと」があると強力。
ただし、自分よりレベルの高いポケモンには一撃必殺が絶対に命中しないので注意しておきたい。
また、通信対戦においては一撃必殺を外すと「カウンター」で即死するバグにも注意しておこう。
運要素の絡む決定力なので、運が悪ければ決定力になりえない可能性もあるので注意。
ちなみに赤緑青版の氷漬け状態(特にGBの通信対戦の「ふぶき」)もこれに該当する。
※なお、一撃必殺型に関してはどちらの運が良いか悪いかにして勝負が決まることもあるので、
  「ジムリーダーの城」をはじめ、各地のオフ会などでもちょっと嫌われている傾向があるらしい。
  ただし、ポケモン対戦は運(確率)が絡んでしまうゲームなので、なんとも言えないところですが、
  トレーナーとしての真の強さを追い求めるのならば、運に極力頼らないで勝てる方がカッコイイかも(^^;
▼ 以下の2種類は相手を
瀕死状態にできる可能性が高い技であり、使い方次第では決定力になりうる技です。 ▼
道連れ型(じばく・だいばくはつ・みちづれ)
相手を道連れに共倒れを狙う自爆技の「じばく」「だいばくはつ」と文字通り「みちづれ」。
役割の重複しているポケモンをターゲットに共倒れを狙えば、突破口が開かれたりする。
ケンタロス&カビゴン、ムウマ&ゲンガーなど同じ属性を組ませて使用すると効果的だ。
ただし、相手のポケモンに役割を重複できない場合、この決定力の効果は非常に薄い。
ほろびのうた
交代しないかぎり、「ほろびのうた」を使ってから3ターン以内に瀕死になってしまう。
使用する場合は相手の交代を制限する「くろいまなざし」や「うずしお」は必須になる。
しかし、それでも「ほえる」や「ふきとばし」で対策されるのでなかなか成功しないが、
特殊な方法で「ほろびのうた」を使用すれば、相手との読み次第で崩すことも可能です。
以下の
2種類+
2は主に自分と相手の決定力がお互いに通用しない場合の最終手段。
技ポイント消耗型 (補助:うらみ)
通常の対戦で最終的に到達するところでPPを消耗した後、「わるあがき」で勝負が決まる。
基本的には先に「わるあがき」になる(回復技のPPが切れる)方が負けになることが多い。
また、双方のステータスによっては「たべのこし」持ちで永遠に決着がつかないこともある。
基本的にはこの状況になりそうと踏んだ場合は技の無駄打ちを押さえながら、動きましょう。
ちなみに「ねむる」の場合は眠りターンでPPを節約しながら2ターンやりすごせるので便利。
クリティカル型 (補助:ピントレンズ)
相手の回復技使用ターンの1歩手前での急所発動に全てをかける姿勢でとことん押しに出る。
崩したいポケモンが素早さの遅いポケモンであれば、急所待ちで倒せる可能性が少し高い。
時間制限 (「ポケモンスタジアム」の「イベントバトル」の場合)
試合時間終了時の残りのポケモン数と体力の割合で勝敗を決定する。
ターン制限 (「Pokemon Battle Simulator」の場合)
制限ターン終了時の残りのポケモン数と体力の割合で勝敗を決定する。