レポートデータ

last up date : 2015/04/29(Wed)

■ ステータスのメモリ構造

RAM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
D130             主人公の名前1〜3文字目
D140主人公の名前
4〜5文字目
(終)手持ち
総数
1番目
外見
2番目
外見
3番目
外見
4番目
外見
5番目
外見
6番目
外見
(終)中身現在HP引取
レベル
状態
異常
D150タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1技2技3技4親のID経験値HP
努力値
こうげき
努力値
D160ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
とくしゅ
努力値
個体値技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
レベル最大HPこう
実数値
D170げき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すばやさ
実数値
とくしゅ
実数値
中身現在HP引取
レベル
状態
異常
タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1
D180技2技3技4親のID経験値HP
努力値
こうげき
努力値
ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
D190とくしゅ
努力値
個体値技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
レベル最大HPこうげき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すば
実数値
D1A0やさ
実数値
とくしゅ
実数値
中身現在HP引取
レベル
状態
異常
タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1技2技3技4親のID
D1B0親のID経験値HP
努力値
こうげき
努力値
ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
とくしゅ
努力値
個体値
D1C0技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
レベル最大HPこうげき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すばやさ
実数値
とくしゅ
実数値
中身
D1D0現在HP引取
レベル
状態
異常
タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1技2技3技4親のID経験値
D1E0HP
努力値
こうげき
努力値
ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
とくしゅ
努力値
個体値技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
D1F0レベル最大HPこうげき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すばやさ
実数値
とくしゅ
実数値
中身現在HP引取
レベル
状態
異常
D200タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1技2技3技4親のID経験値HP
努力値
こうげき
努力値
D210ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
とくしゅ
努力値
個体値技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
レベル最大HPこう
実数値
D220げき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すばやさ
実数値
とくしゅ
実数値
中身現在HP引取
レベル
状態
異常
タイプ
1
タイプ
2
捕獲技1
D230技2技3技4親のID経験値HP
努力値
こうげき
努力値
ぼうぎょ
努力値
すばやさ
努力値
D240とくしゅ
努力値
個体値技1
PP
技2
PP
技3
PP
技4
PP
レベル最大HPこうげき
実数値
ぼうぎょ
実数値
すば
実数値
D250やさ
実数値
とくしゅ
実数値
親名
1〜5文字目
(終)親名
1〜5文字目
(終)親名
1文字目
D260親名
2〜5文字目
(終)親名
1〜5文字目
(終)親名
1〜5文字目
D270(終)親名
1〜5文字目
(終)NN
1〜5文字目
(終)NN
1〜3文字目
D280NN
4〜5文字目
(終)NN
1〜5文字目
(終)NN
1〜5文字目
(終)NN
1文字目
D290NN
2〜5文字目
(終)NN
1〜5文字目
(終)008迄
捕獲
016迄
捕獲
024迄
捕獲
032迄
捕獲
040迄
捕獲
D2A0048迄
捕獲
056迄
捕獲
064迄
捕獲
072迄
捕獲
080迄
捕獲
088迄
捕獲
096迄
捕獲
104迄
捕獲
112迄
捕獲
120迄
捕獲
128迄
捕獲
136迄
捕獲
144迄
捕獲
152迄
捕獲
008迄
発見
016迄
発見
D2B0024迄
発見
032迄
発見
040迄
発見
048迄
発見
056迄
発見
064迄
発見
072迄
発見
080迄
発見
088迄
発見
096迄
発見
104迄
発見
112迄
発見
120迄
発見
128迄
発見
136迄
発見
144迄
発見
D2C0152迄
発見
道具
総数
1番目
種類
1番目
個数
2番目
種類
2番目
個数
3番目
種類
3番目
個数
4番目
種類
4番目
個数
5番目
種類
5番目
個数
6番目
種類
6番目
個数
7番目
種類
7番目
個数
D2D08番目
種類
8番目
個数
9番目
種類
9番目
個数
10番目
種類
10番目
個数
11番目
種類
11番目
個数
12番目
種類
12番目
個数
13番目
種類
13番目
個数
14番目
種類
14番目
個数
15番目
種類
15番目
個数
D2E016番目
種類
16番目
個数
17番目
種類
17番目
個数
18番目
種類
18番目
個数
19番目
種類
19番目
個数
20番目
種類
20番目
個数
(終)所持金ライバル
1〜2文字目
D2F0ライバル
3〜5文字目
(終)設定ジム
バッジ
データ不明主人公のID元々の
BGM
現在の
BGM
画面
カラー
データ
不明
マップタイルNo.
RAM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

■ 各項目の簡単な解説

主人公の名前(5byte+1byte / 2565通り+終)

    冒険の最初に決める。

手持ちのポケモン(6byte+1byte / 2566通り+終)

    「ポケモン」の画面で確認できる手持ちパーティの情報。手持ちの順番が入れ替わるとき、ステータスデータも移動する。
    ただし、マサキのパソコンに預けたり、育て屋さんに預けるなどして「やめる」が手持ちの2〜6番目に来る場合は、
    「やめる」の正しいステータスのデータの参照先が存在しないため、それとのステータスデータの交換は行われない。
    また、「やめる」以降の空白となるポケモンのステータスデータは直前までそこに居たポケモンのデータが保持される

各手持ちのステータス(44byte×6匹分 / 25644通り×6匹)

    1. 中身(256通り)
      • 前向が外見。この部分が中身。「へんしん」か何かのため分けたのでしょう。
        外見と中身を分けたことが次回作でタマゴシステムに応用されます。
    2. 現在HP(2byte: 2562通り)
    3. 引き取りレベル(2byte: 256通り)
      • 手持ちに加えたときのレベルが保持されます。
        恐らく現在レベルとの差し引きでなつき度のようなシステムを実装したかったのだと思われます。
        ピカチュウ版のなつき度を発展させたシステムが次回作で採用され、この項目は次回作で消滅します(^^;
    4. 状態異常(256通り)
      • 状態異常は既にかかっていれば重複しないです。スイッチは状態異常の数分用意されているのです(^^;
        上1桁目 上2桁目 上3桁目 上4桁目 上5桁目 上6桁目 上7桁目 上8桁目
        麻痺 凍り 火傷 眠り(持続:0〜7ターン / 23通り)
    5. タイプ1・タイプ2(2562通り)
      • タイプ2のないポケモンはダメージ計算には影響しませんが、タイプ1と同じ属性が格納されています。
        タイプの番号は以下の通り。将来的にタイプを増やすことも見越して空のデータが多数存在します。
        No.タイプ
        0x00ノーマル
        0x01格闘
        0x02飛行
        0x03
        0x04地面
        0x05
        0x07
        0x08ゴースト
        0x09
        No.タイプ
        0x14
        0x15
        0x16
        0x17電気
        0x18エスパー
        0x19
        0x1Aドラゴン
        0x1B
    6. 捕獲度(256通り)
      • ポケモンの捕まえやすさ。また、金銀クリスタルにタイムカプセルで送ったときの持ち物に利用される。
        サファリゾーンで石を投げつけたり、エサを与えた場合でも入手時のデータが変わります。
    7. (256通り×4スロット)
      • 技の威力、命中率、最大PP、効果コードを参照する。現在PPとポイントアップは別で管理。
    8. 親のID(2562通り)
    9. 経験値(2563通り)
    10. 努力値(2562通り×5種類のステータス)
    11. 個体値(2562通り)
      • 上の桁からこうげきぼうぎょすばやさとくしゅ。あれ、HPは…?(^^;
        HPはこの4種類のステータスが奇数か偶数かによって決まります。詳細はステータスの仕組み参照。
        メモリが足りなかったがために節約しております。
        第三世代と同じ努力値1byteにして6byte削って、HPとくこうとくぼうに分離させて個体値1byte、実数値2byte×2追加しろよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
    12. 技の現在PP+(「ポイントアップ」の使用回数)×64 (256通り×4スロット)
    13. (現在の)レベル(256通り)
    14. 最大HP(2562通り)
    15. HP以外のステータス実数値(2562通り×4種類のステータス)

ポケモン図鑑の捕まえた数(19byte / 25619通り)

    (全国)図鑑No.の若い順番から下の桁に捕まえた(=1)、捕まえてない(=0)のスイッチの組み合わせとなります。
    例えば、No.001〜008であれば、こ〜んな感じ。28で256通り。
    2進数 上1桁目(008) 上2桁目(007) 上3桁目(006) 上4桁目(005) 上5桁目(004) 上6桁目(003) 上7桁目(002) 上8桁目(001)
    0 × × × × × × × ×
    1
    なお、図鑑No.152を捕まえた状態でオーキド博士に図鑑を評価してもらうとフリーズします(^^;

ポケモン図鑑の見つけた数(19byte / 25619通り)

    上とほぼ同じです(^^;

道具の総数(1byte / 256通り)

    「やめる」の下まで突き抜けちゃうのはここを変換したからかも(^^;

道具の種類と個数(40byte+1byte / 2562通り×20スロット+終)

    リストの上の道具から道具の種類で1byte、道具の個数で1byte…と続きます。

所持金(3byte / 2563通り)

ライバルの名前(5byte+1byte / 2565通り+終)

    冒険の最初に決める。

せってい(1byte / 256通り)

    2進数 上1桁目
    (戦闘アニメ)
    上2桁目
    (戦闘タイプ)
    上3〜4桁目
    ピカチュウ版のサウンドタイプ
    上5〜8桁目
    (メッセージスピード)
    0 みる いれかえ 00:モノラル
    01:イヤホン1(ステレオ)
    10:イヤホン2
    11:イヤホン3
    0001:はやい
    0011:ふつう
    0101:おそい
    1 みない かちぬき

ジムバッジ(1byte / 256通り)

    2進数 上1桁目
    上2桁目
    上3桁目
    上4桁目
    上5桁目
    上6桁目
    上7桁目
    上8桁目
    0 × × × × × × × ×
    1

データ不明(2byte / 2562通り)

    空きデータのようです。

主人公のID(2byte / 2562通り)

これ以降のデータ

    特に解説はしませんが、こ〜んな感じ。
    1. 元々のBGM(「じてんしゃ」や「なみのり(?????)」からの復帰用)
    2. 現在のBGM
    3. 画面の色パターン(上位4bit 背景 / 下位4bit 主人公)
    4. マップ関係
    5. 主人公のパソコン(手持ちの道具と仕組みは同じ)
    6. ピカチュウのなつき度
    7. コインケースのコインの枚数
    8. イベントフラグ
    9. プレイ時間
    10. 育て屋