状態異常・状態変化

last up date : 2010/05/25(Tue)

■ 状態異常

ステータス画面の状態の項目に表示されるものを「状態異常」と呼ばれています。
これらは「どくどく」や「でんじは」などの直接型や一部の攻撃技の追加効果型の2通りで変化が起こります。
状態異常の種類はどく、まひ、ねむり、こおり、やけどの全5種類+@(効果は以下の項目を参照)。

状態異常の予備知識
  • ポケモンを交代しても元には戻らない。
  • 状態異常が同時にかかることはない。

状態異常に関連のある技や持ち物、特性

麻痺 (まひ)

    効果
    • 25%の確率で痺れて技が出せなくなる。(※「マジックガード」特性のポケモンは影響を受けない)
    • 素早さが1/4になる。
      (※「はやあし」特性のポケモンは素早さが1/4にならない。)
    • 「きつけ」で受けるダメージが2倍になるが、麻痺状態からも回復する。
    • 【 麻痺状態で発動する特性 】
      こんじょう・ふしぎなうろこ・はやあしシンクロ
    • じゅうなん」特性のポケモンは麻痺状態にならない。
      (※技によって特性が変わると麻痺状態になるが、元に戻ると回復する)

    解説
      素早さの遅いポケモンのサポートに有効。直接麻痺を狙える技としてポピュラーなのは「でんじは」。
      ただし、命中率も100%で頼れる「でんじは」でも、電気攻撃とみなされているので地面属性には無効。
      その為、地面属性に対して強いポケモン(ヤドラン・ポリゴン2etc.)だと「でんじは」が使いやすい。
      また、25%の確率で痺れるのを利用して、混乱技やメロメロ、ひるみの追加効果のある技を組ませて、
      相手の反撃を封じることに徹底したストップコンボで攻めてみるのも、運次第ですがなかなか強い。
      ちなみに麻痺の追加効果のある技は3割で発生する「のしかかり」や「かみなり」あたりがオススメ。

毒 (どく)

    効果
    解説
      通常の攻撃と組み合わせて、1ターンに与えるダメージを増幅させることが基本。
      また、毒は回復技を持たせていないポケモンに仕込めば、8ターン受ければ倒せる。
      毒の判定は自分のターン終了後のため、交代ターンの後もダメージを受けるので、
      相手の交代ターンを読んで「ほえる」「ふきとばし」を当てるとなかなか強いです。
      これに「まきびし」を組ませたり、「すなあらし」を組ませたりすると更に強力です。
      ちなみに毒の追加効果のある技は3割で発生する「ヘドロばくだん」あたりがオススメ。

猛毒 (もうどく)

    効果
    • ポケモン交代をすると通常の毒状態になる。
    • ターン数を重ねるごとに最大HPの1/16、2/16、3/16…とHPが削られる。
      (※「ポイズンヒール」「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない。)
    • 猛毒状態のポケモンが毒状態のポケモンにバトンタッチすると
      増加ダメージの割合とともに猛毒状態を引き継ぐ。
    • 【 猛毒状態で発動する特性 】
      こんじょう・ふしぎなうろこ・はやあし・ポイズンヒールシンクロ
    • 毒属性、鋼属性のポケモンは猛毒状態にならない。
      (※技によって属性が変わると猛毒状態になる)
    • めんえき」特性のポケモンは猛毒状態にならない。
      (※技によって特性が変わると猛毒状態になるが、元に戻ると回復する)

    解説
      通常の毒よりHPの減少が早く、回復・交代しなければ6ターンで倒れることになる。
      先手の「みがわり」や「まもる」「みきり」を使えば、ある程度ターンを稼げるので、
      相手のポケモンチェンジを強引に誘ったり、「ねむる」の回復を急かすことができる。
      ちなみに猛毒状態にすることができる技は金銀クリスタル版までは「どくどく」のみだったが、
      それ以降新たに登場した「どくどくのキバ」や「どくびし」などで猛毒状態にさせることもできる。

眠り (ねむり)

    効果
    • 2〜7ターン(※)の間、「ねごと」「いびき」以外の技が繰り出せなくなる。
      (※国内版「ダイヤモンド」「パール」版同士の対戦の場合は3〜7ターン。)
      (※「はやおき」特性のポケモンは眠りの消費ターンが倍になる。)
    • 体力回復技の「ねむる」で眠り状態になった場合は2ターン眠れば必ず起きる。
    • 「めざましビンタ」で受けるダメージが2倍になるが、眠り状態からも回復する。
    • ふみん・やるき」特性のポケモンは眠り状態にならない。
      (※技によって特性が変わると眠り状態になるが、元に戻ると回復する)
    • 場に「さわぐ」状態のポケモンがいると場のポケモンが目を覚まし、眠り状態にならない。

    解説
      眠っている間、反撃不能にする強力な状態異常。その強さゆえに公式ルールでは2匹以上眠らせられない。
      更に金銀以降、起きたターンにすぐ行動ができたり、「ねごと」の登場で催眠系の技が弱体化している。
      麻痺の痺れと同様で相手の反撃を封じることが目的なので、ストップコンボと組ませるのも強いだろう。
      また、眠っている間に「はらだいこ」や「ほろびのうた」などのコンボを完成させるのも良いだろう。


火傷 (やけど)

    効果
    • 毎ターン最大HPの1/8ずつHPが削られる。
      (※「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない。)
      (※「たいねつ」特性のポケモンは最大HPの1/16のダメージを受ける。)
    • 物理攻撃力が1/2になる。
      (※「こんじょう」特性のポケモンは物理攻撃力が1/2にならない。)
    • 【 火傷状態で発動する特性 】
      こんじょう・ふしぎなうろこ・はやあしシンクロ
    • 炎属性のポケモンは火傷状態にならない。
      (※技によって属性が変わると火傷状態になる)
    • みずのベール」特性のポケモンは火傷状態にならない。
      (※技によって特性が変わると火傷状態になるが、元に戻ると回復する)

    解説
      火傷の性能は毒の性能に加えて、物理攻撃力を半分にできるとあってなかなか強い。
      金銀クリスタル以前は恵まれなかったが、後に直接火傷状態にできる「おにび」が登場した。

氷漬け (こおり)

    効果
    • 「かえんぐるま」「せいなるほのお」「フレアドライブ」以外の技が繰り出せなくなる。
    • もらいび」特性の効果が発動しなくなる。
    • ターンのはじめに25%の確率で氷漬け(こおり)状態が解ける。
    • 炎属性の攻撃を受けたときに氷漬け(こおり)状態が解ける。
    • 氷属性のポケモンは氷漬け状態にならない。
      (※技によって属性が変わると氷漬け状態になる)
    • マグマのよろい」特性のポケモンは氷漬け状態にならない。
      (※技によって特性が変わると氷漬け状態になるが、元に戻ると回復する)

    解説
      凍っている間、反撃不能にする強力な状態異常。しかし、公式ルールでは2匹以上凍らせられない。
      赤緑版までは凍った時点でほぼ瀕死確定だったが、金銀以降は10%の確率で自然に解けることがある。
      眠りと違って、直接相手を氷漬け(こおり)状態にさせる技は無いので、それを狙うのは難しい。


■ 状態変化


状態変化の予備知識
  • ポケモンを交代すれば元には戻る。
  • 状態変化を同時にかけることができる。
  • 一部を除いて、「バトンタッチ」で効果を受け継ぐ。

アクアリング

    効果
    • 毎ターン最大HPの1/16のHPを回復する。
    • 「おおきなねっこ」を持っている場合は回復量が1.3倍になる。

    解説
      技を使って「たべのこし」を持たせたような状態にすることのできる状態変化。

あくむ

    効果
    • ねむり状態のポケモンのみかかる。
    • 毎ターン最大HPの1/4ずつHPが削られる。
      (※「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない)
    • ねむり状態のポケモンに「バトンタッチ」すると引き継がれる。

    解説
      まず、相手が眠っている場合でなければ、効果がないので相手を眠らせる必要があります。
      …が、しかし、必ずしも「さんみんじゅつ」などの催眠技が必要というワケではありません。
      毒(猛毒)などをひっかけて、相手の「ねむる」を誘って「あくむ」を使うこともできます。
      崩したいポケモンが眠っているターンに「あくむ」と通常の攻撃で押しきってうまく倒そう。

いえき

    効果
    • 特性の効果を消してしまう
    • 「マルチタイプ」特性のポケモンは胃液状態にならない。

    解説
      特性の効果を消してしまうが、「なりきり」「スキルスワップ」で特性のコピーや入れ替えは可能。
      「なやみのタネ」とは異なり、「なまけ」にも有効なのでダブルバトルでケッキングのサポートに使える。

きあいだめ

    効果
    • 自分の持たせている技の急所ランクが+2される。
    • 「きあいだめ」及び「サンのみ」の効果で1ランクしか上がらない。

    解説
      急所ランクをあげる要素が「きあいだめ」のみであっても1/6の確率で攻撃技が急所に命中する。
      急所技を繰り出す場合は更にランクが+1されて、1/4の確率で攻撃技が急所に命中する。
      ピントレンズ」などとも組ませて、最高ランクで1/2の確率で攻撃が急所に命中する。

クモのす・くろいまなざし・とおせんぼう(をかけた状態)

    効果
    • 相手はポケモンを交代することができなくなる。
      (※「きれいなぬけがら」を持ったポケモンは影響を受けない)

    解説
      ポケモンの交代を封じれる技だが、この技をかけるターンに苦手な相手に交代されると意味が無い。
      しかし、「バトンタッチ」の使えるポケモンなら、この状況になっても有利なまま試合を進められる。
      ちなみにこのコンボはアリアドスやブラッキーあたりがクリスタル版以降で使えるようになった。
      ただし、「ほえる」や「ふきとばし」で吹き飛ばされたら、このコンボは崩れてしまうので注意。
      また、ムウマやゲンガーあたりで「ほろびのうた」と組ませたりするコンボも昔から非常に有名。

こころのめ・ロックオン(をかけられた状態)

    効果
    • この次に繰り出す命中判定のある技が必ず命中する。

    解説
      攻撃を繰り出すまでに2ターンかかることになるので2回攻撃を打たない方が得する攻撃と組ませよう。
      特に命中率はとっても低いが、当たれば一撃で相手をダウン出きる「じわれ」とのコンボは有名だが、
      ポケモンを交代されてしまうと「こころのめ」「ロックオン」の効果が打ち消されてしまうので注意。
      うまく最後のポケモン同士の対戦に持ちこんで、ポケモン交代を防げば、このコンボは成功しやすい。
      なお、「でんじほう」や「ばくれつパンチ」は命中率が2回に1回は当たる確率なので2回打ったほうがお得。

混乱 (こんらん)

    効果
    • 1〜4ターンの間、50%の確率で自分に対して威力40の物理攻撃をする
    • 「はかいこうせん」の反動・眠り・氷漬け・怯みで行動できないターンは混乱しているターンに数えない
    • 【 混乱状態で発動する特性 】
      ちどりあし
    • マイペース」特性のポケモンは混乱状態にならない。

    解説
      50%の確率で相手の行動を封じれる強力な技。麻痺やメロメロなどと組ませてストップに徹底しよう。
      また、混乱の自滅ダメージは物理攻撃なので、敵の物理攻撃力が高いほど、物理防御力が低いほど効く。
      相手の物理防御力を下げる「いやなおと」などを組ませて、こちらの物理攻撃で押しをかけるのも良い。
      混乱技は「あやしいひかり」がポピュラーだが、相手の物理攻撃力を2ランクあげる「いばる」もやや人気。
      相手の物理攻撃力を上げてしまう欠点があるが、特殊攻撃メインのポケモンなどに狙って当てれば有効。
      また、相手の混乱ターンまで「みがわり」を設置して、混乱技と攻撃で押しをかけるコンボなどもある。

さしおさえ

    効果
    • 5ターンの間、持ち物が使えない状態になる。
    • 「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」の素早さを半減する効果は影響を受けない
    • 「しぜんのめぐみ」以外の持ち物に関連する技(「すりかえ」etc.)を使用することができる
    解説
      はたきおとす」と違って、5ターンの間だけ持ち物を使用するのを封じることができる。
      「ねんちゃく」特性に有効なことを除けば、「はたきおとす」を使った方が効果は高い。
      それでは、ダブルバトルで味方のポケモンに使うのならば「さしおさえ」もアリだろうか??

ちいさくなる

    効果
    • 「ふみつけ」で受けるダメージが2倍になる。

    解説
      通常の技の効果は自分の回避率をアップさせる技だが、それなら実は「かげぶんしん」でも構わない。
      「かげぶんしん」の技マシンはコインで買えるので便利です。でもPPは「ちいさくなる」の方が上です。

でんじふゆう

    効果
    • 5ターンの間、地面属性の攻撃技、「まきびし」、「どくびし」があたらなくなる。
    • 場の状態が「じゅうりょく」状態になると効果がなくなる。
    • 「ねをはる」を使用すると効果がなくなる。

    解説
      電気属性のポケモンがHGSSの教え技で覚えるようになり、苦手な地面属性の攻撃技などをかわすことができる。

ねをはる

    効果
    • 毎ターン最大HPの1/16のHPを回復する。
    • 「おおきなねっこ」を持っている場合は回復量が1.3倍になる。
    • 「バトンタッチ」「とんぼがえり」以外でのポケモンの交代ができなくなる
      (※「きれいなぬけがら」を持ったポケモンは影響を受けない)
    • 「ほえる」「ふきとばし」が効かなくなる
    • 飛行属性、「ふゆう」特性のポケモンが使用すると地面属性の攻撃が命中するようになる。
    • 自分の「でんじふゆう」の効果を解除し、「でんじふゆう」が使えなくなる。
    • 「バトンタッチ」で飛行属性のポケモンに引き継ぐと「まきびし」「どくびし」のダメージを受けない
    • 「バトンタッチ」で「ふゆう」特性のポケモンに引き継ぐと「まきびし」「どくびし」のダメージを受ける

    解説
      技を使って「たべのこし」を持たせたような状態にすることのできる状態変化。
      「アクアリング」と異なり、「バトンタッチ」「とんぼがえり」以外で交代ができなくなる、
      飛行属性などに地面属性の攻撃が命中する…と言ったマイナスの効果があるのがやや難点。

のろい

    効果
    • 毎ターン最大HPの1/4ずつ減っていく。
      (※「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない。)

    解説
      この技を使用したゴーストポケモンの最大HPの半分を削って、相手のポケモンを呪い状態にさせる。
      「はらだいこ」と同様で体力を大幅に削ってしまうというリスクを背負ってしまうので注意しよう。
      おまけに「はらだいこ」と違って、相手はポケモンを交代すれば、簡単に対策することができるので、
      相手の交代を封じる為に全てのゴーストポケモンが覚えられる「くろいまなざし」を是非組ませたい。
      また、相手の攻撃をある程度耐える為に「まもる」や「ねむる」、もしくは「いたみわけ」が欲しい。

パワートリック

    効果
    • 5ターンの間、自分の物理攻撃力と物理防御力の能力値を入れ替える。

    解説
      -

ひるみ

    効果
    • そのターンだけ技を出すことができなくなる。
    • 「ひるみ」が発動するのは後攻の場合に限る。
    • 【 ひるんだときに発動する特性 】
      ふくつのこころ
    • せいしんりょく」特性のポケモンはひるまない。

    解説
      技の追加効果として発動することがほとんどであり、素早さが速くなければひるむのを狙えない。
      ただし、素早さが遅くても、麻痺を撒けば関係無いし、麻痺とはストップ同士で非常に相性が宜しい。
      また、場に出た1回だけ100%怯ませられる「ねこだまし」はダブルバトルで強力な行動制限技として使える。

ほろびのうた

    効果
    • 3ターン後に強制的に瀕死になる。

    解説
      相手の交代を阻止する「くろいまなざし」と組ませてコンボで使用することで有名な「ほろびのうた」。
      しかし、あまりにも有名すぎるので、「ほえる」「ふきとばし」を持ったポケモンで対策がされやすい。
      また、「くろいまなざし」を持たせない場合でも、相手の交代を誘うことのできる技としても使える。

まるくなる

    効果
    • 「ころがる」で与えるダメージが2倍になる

    解説
      「ころがる」だけなら「のろい」を使うよりもお得です(^-^

みがわり

    効果
    • 相手の攻撃技(命中判定のあるもの)を身代わりのHPがなくなるまで無効化する
    • 既にかかっている状態異常によるダメージ(毒・混乱etc.)などは防げない
    • 身代わりが受けたダメージは「カウンター」や「がまん」の対象にならない

    解説
      自分のHPの1/4を消耗させて身代わりを作る。この1ターンを決して無駄にしないのが大切。
      身代わりを作ってすぐに人形が破壊されてしまうとただのターン稼ぎ程度にしかならない。
      ある特定の相手の攻撃を4発耐えれる状態で身代わりを置けると基本的に損をしないだろう。
      また、混乱技と組ませて、相手の混乱状態で行動できないうちに身代わりを残せると強い。

みやぶる・かぎわける・ミラクルアイ(をかけた状態)

    効果
    • 「みやぶる」「かぎわける」でゴースト属性にノーマル、格闘属性の攻撃が命中するようになる
    • 「ミラクルアイ」で悪属性にエスパー属性の攻撃が命中するようになる
    • 相手が回避率を上がっていた場合は、回避率が元に戻る
    • 自分の命中率が下がっている場合は、相手が交代・瀕死するまでは命中率が元に戻る

    解説
      「みやぶる」を持たせるより別の属性の攻撃技を持たせた方がいいかも(^^;

メロメロ

    効果
    • 異性のポケモンに対して50%の確率で行動不能になる。
    • 「バトンタッチ」で引き継がれない
    • 性別不明のポケモンには通用しないし、使っても効果が無い(⇒スターミー・ミュウetc.)
    • どんかん」特性のポケモンはメロメロ状態にならない。

    解説
      金銀クリスタルではポケモンの性別は物理攻撃力(こうげき)の個体値で決まっていて、
      この個体値が高いと♂になるので、物理攻撃メインのポケモンは基本的に♂の場合が多い。
      特殊攻撃メインのポケモンは♀が多めで、主にその♀が物理系の♂を誘惑するのに使う。
      麻痺や混乱、ひるみの狙える技などと組ませてストップコンボを狙うと効果的であろう。

やどりぎのタネ(をかけられた状態)

    効果
    • 毎ターン最大HPの1/8を吸い取られ、相手のHPを回復する。
      (※「マジックガード」特性のポケモンはHPが減少しない)
      (※「おおきなねっこ」を持たせたポケモンの回復量が通常の1.3倍になる。)
      (※「ヘドロえき」特性のポケモンから体力を吸収しようとすると与えた分のダメージを受ける。)
    • 草属性のポケモンには効果がない。

    解説
      最強の草技とも名高い「やどりぎのタネ」。種を植えつけた相手の攻撃終了後にHPを吸い取れる。
      イメージとしては毒に回復機能をつけたカンジで相手が眠っている時でもHPを吸い取れてしまう。
      ただし、その反面「やどりぎのタネ」は交代で状態変化を解けるのがちょっと残念なところだが、
      交代を誘いやすい技なので「まきびし」などと組ませると非常に相性が宜しくてGood(o^-')b
      ちなみに草属性には「やどりぎのタネ」が通用しないので注意しましょう。

■ 補助効果

「いやなおと」や「かげぶんしん」などの能力値が上や下に変化する技の俗称です。
対戦中のメッセージの『ぐ〜んと』や『がくっと』は2ランク変化したことを意味します。

    rank 攻撃力・防御力・素早さ 命中
    +6 × 8/2 (=4) × 9/3 (=3)
    +5 × 7/2 × 8/3
    +4 × 6/2 (=3) × 7/3
    +3 × 5/2 × 6/3 (=2)
    +2 × 4/2 (=2) × 5/3
    +1 × 3/2 × 4/3
    0 × 2/2 (=1) × 3/3 (=1)
    -1 × 2/3 × 3/4
    -2 × 2/4 (=1/2) × 3/5
    -3 × 2/5 × 3/6 (=1/2)
    -4 × 2/6 (=1/3) × 3/7
    -5 × 2/7 × 3/8
    -6 × 2/8 (=1/4) × 3/9 (=1/3)

    (物理・特殊)攻撃力、(物理・特殊)防御力、素早さと命中でランクの倍率が異なります。
    また、命中ランクは自分の命中率ランクから相手の回避率ランクを引いたランクになります。

    【 例:自分の命中率ランク-1、相手の回避率ランク-2の場合の命中率100%の技の実際の命中率 】
    (自分の命中率ランク-1)−(相手の回避率ランク+2)= -3 … で命中ランクは-3。
    命中ランク-3だと倍率は3/6(=1/2)倍だから、100×1/2で、実際の技の命中率は50%。

    解説
      自分の物理攻撃力・特殊攻撃力をアップさせる技は攻撃力アップ型の決定力として使える。
      相手の物理防御力・特殊防御力をダウンさせる技は防御力ダウン型の決定力として使える。
      自分の防御力をアップさせる技に関しては以上の決定力アップの技に対して有効な対策となる。
      ちなみに素早さをアップさせる技に関しては麻痺でもことが足りてしまうこともある。
      回避率をアップさせる「かげぶんしん」は赤緑青ピカチュウ時代ほど回避率は高めではない。
      また、回避率をアップさせたあと、相手を崩せないようだと勝てないこともあるので注意。
      命中率をアップさせる「あまいかおり」は「こころのめ」や「ロックオン」と性格が似ている。